<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>RPC治理 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/rpc%E6%B2%BB%E7%90%86/</link><description>Recent content in RPC治理 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 02 Dec 2021 09:34:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/rpc%E6%B2%BB%E7%90%86/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器 RPC 超时预算架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-rpc-timeout-budget-architecture/</link><pubDate>Thu, 02 Dec 2021 09:34:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-rpc-timeout-budget-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;很多游戏项目第一次拆服务时，最容易低估 RPC 超时的破坏力。登录服调用角色服，角色服调用背包服，背包服又查配置和道具服务，每个服务都觉得自己设置三秒超时很保守，最后玩家一次领取奖励可能等到十几秒。更麻烦的是，慢请求会占满连接池和工作线程，让原本只慢一个依赖，扩散成整条业务线抖动。超时预算架构的目标不是把所有调用都设得很短，而是让每个请求从入口开始就带着明确的时间账本，知道哪些步骤必须完成，哪些步骤可以降级，哪些重试已经没有意义。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>