<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Rule Engine on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/rule-engine/</link><description>Recent content in Rule Engine on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 17 May 2026 11:36:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/rule-engine/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser 格子解谜规则引擎：撤销、重放和关卡验证要从第一天设计</title><link>https://plumephp.com/phaser-puzzle-grid-rule-engine-2026/</link><pubDate>Sun, 17 May 2026 11:36:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-puzzle-grid-rule-engine-2026/</guid><description>&lt;h2 id="解谜游戏最怕看起来能动"&gt;解谜游戏最怕“看起来能动”&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;格子解谜用 Phaser 做原型非常快：一个二维数组表示地图，方向键移动角色，撞到箱子就推动，踩到机关就开门。几天后，需求开始变复杂：玩家要撤销，机关要延迟触发，冰面会滑行，箱子有重量，传送门能改变方向，关卡编辑器要验证是否可解，提示系统要回放最短路径。这个时候如果所有规则都写在 &lt;code&gt;Player.update()&lt;/code&gt; 里，项目会迅速失控。解谜游戏的核心不是移动动画，而是一个可预测的规则引擎。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>