<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Targeting on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/targeting/</link><description>Recent content in Targeting on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 01 Apr 2026 09:18:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/targeting/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser 塔防索敌系统：炮塔、仇恨权重和弹道不要只写最近目标</title><link>https://plumephp.com/phaser-tower-defense-targeting-2026/</link><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 09:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-tower-defense-targeting-2026/</guid><description>&lt;h2 id="塔防的第一手感来自塔为什么打它"&gt;塔防的第一手感来自“塔为什么打它”&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多 Phaser 塔防原型一开始会用最简单的逻辑：遍历范围内敌人，选择距离炮塔最近的一个，然后发射子弹。这个规则可以让炮塔动起来，却很快会暴露问题。快到终点的敌人明明快漏了，炮塔还在打刚进入范围的小怪；高护甲敌人被低伤害塔一直锁定，浪费输出；飞行怪经过时，地面塔误打；玩家升级了减速塔，却发现它总是把减速浪费在已经被减速的目标上。塔防不是“有敌人就打”，而是玩家花钱建塔后，系统要用可解释的规则把这笔投资变成可靠输出。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>