<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Vibrate on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/vibrate/</link><description>Recent content in Vibrate on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 15 Jun 2026 18:50:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/vibrate/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 触觉反馈系统：震动不是随手调用一次 vibrate</title><link>https://plumephp.com/godot-haptics-feedback-system-2026/</link><pubDate>Mon, 15 Jun 2026 18:50:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-haptics-feedback-system-2026/</guid><description>&lt;h2 id="背景触觉反馈系统为什么值得单独设计"&gt;背景：触觉反馈系统为什么值得单独设计&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;触觉反馈做得好，按钮确认、命中、受伤、技能蓄力都会更有重量；做得不好，它会变成吵闹的背景噪声。我们第一次接震动时，很多地方直接调用平台 vibrate：按钮点一下震，抽卡震，战斗命中震，开宝箱震。结果玩家在一场战斗里手机震个不停，手柄低电量时体验更糟，还有玩家在设置里找不到关闭选项。触觉反馈不是特效脚本的附属品，它需要像音频一样有分层、混合、频控和用户控制。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>