Defold游戏引擎介绍
By Leeting Yan
Defold 是一个专注 2D、同时具备 3D 能力的跨平台游戏引擎,由 C++ 编写内核,通过 Lua 进行高层脚本控制,支持桌面、移动、Web 和主机等多平台发布。它免费、无版税、源代码开放(source available),由 Defold 基金会维护。(Defold game engine)
本文从以下几个方面介绍 Defold:
- Defold 是什么:定位与特点
- 技术架构与开发模式
- 平台支持与发布能力
- 许可证与开源模式
- 典型工作流与工具链
- 适合与不适合的项目类型
- 与其他引擎的简单对比与选择建议
一、Defold 是什么:定位与特点
1. 核心定位
官方定位:
- 2D 优先,3D 能力可用(本质是 3D 引擎,针对 2D 提供了一整套优化工具)(Defold game engine)
- 跨平台、免费、无版税,可开发桌面、移动、Web、主机平台游戏(Defold game engine)
- 内置 IDE:引擎+编辑器一体,你下载的就是完整的开发环境(类似早期 Unity 的一体化)。(维基百科)
对独立开发者而言,Defold 的典型标签是:
- 小巧高效:打包体积和运行内存占用都很小,适合移动和 Web 游戏。(维基百科)
- 结构清晰:使用组件化 Game Object+Collection 模型,而不是“场景脚本到处挂”。(Defold game engine)
- 学习曲线相对平缓:Lua 语法简单,API 文档和示例比较齐全。(Defold game engine)
2. 主要特性概览
官方产品页列出的关键特性包括:(Defold game engine)
- 完整的 2D 工具链:Sprite、动画、Tilemap、粒子系统、GUI、字体、摄像机控制等
- 组件化 Game Object 系统:Game Object 上挂载多个 Component,方便组合复用
- Lua 脚本驱动:游戏逻辑使用 Lua(多数平台用 LuaJIT),性能不错
- 可扩展的原生扩展机制:用 C/C++、Java、Objective-C、JavaScript 等写扩展
- 可定制渲染管线:通过 Render Script 定制渲染流程、后处理等
- 跨平台构建:一份工程,导出多平台(桌面、移动、HTML5、主机)
二、技术架构与开发模式
1. Lua + C++:脚本层与内核的分工
- 引擎内核:使用 C++ 实现渲染、资源管理、物理、音频等底层系统。(Defold game engine)
- 逻辑层:使用 Lua 脚本与引擎交互,调用 API 控制对象、处理事件、管理状态。(Defold game engine)
- 多数平台采用 LuaJIT(HTML5 等平台除外),性能对一般 2D 游戏足够。(维基百科)
这种模式的好处:
- 脚本层开发效率高(迭代快、热加载支持好)
- 底层保持高性能和可移植性
- 通过原生扩展可以在少数性能关键路径上“下潜”到 C/C++
2. Game Object / Collection / Component 模型
Defold 使用一种较“工程化”的场景模型:(Defold game engine)
- Game Object:游戏中的实体(角色、子弹、触发器等),可以挂多个 Component
- Component:具体功能块,如 Sprite、CollisionObject、Script、GUI 等
- Collection:Game Object 的层级集合,用于表示关卡、子系统、场景片段
这套模型有点类似“Prefab + 场景实例”,但更偏逻辑结构:
- 便于拆分模块、做关卡加载/卸载
- 逻辑清晰:你知道一个 Collection 代表什么(例如“主菜单”、“关卡 1”)
3. 消息驱动的脚本与 URL 地址体系
Defold 的脚本通讯采用 消息传递(message passing) 模式,而不是直接持有对象引用:(Defold game engine)
- 每个 Game Object / Component 有一个 URL 地址(包含 socket/path/fragment)
- 脚本通过
msg.post()给目标 URL 发消息(如 “move”、“play_animation” 等) - 引擎内部各系统之间也广泛使用消息,保持模块解耦
例子(伪代码):
-- 给玩家的 sprite 组件发送播放动画的消息
msg.post("level1:/player#sprite", "play_animation", { id = hash("run") })
优点:
- 松耦合:不需要到处传对象引用,结构更清晰
- 适合事件驱动的游戏逻辑(UI、状态机、关卡触发等)
三、平台支持与发布能力
1. 编辑器平台
Defold 编辑器支持在以下桌面平台运行:(维基百科)
- Windows(64 位)
- macOS
- Linux
编辑器本身集成了:
- 场景编辑器
- Tilemap 编辑器
- GUI 编辑器
- 资源管理器
- 脚本编辑(基础)
- 调试与 Profiler
2. 游戏运行平台(导出目标)
根据官方文档和维基,Defold 支持导出到:(维基百科)
- 桌面:Windows、macOS、Linux
- 移动:iOS、Android
- Web:HTML5(Emscripten + WebAssembly)
- 主机:Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5(需平台方审批)
对独立开发者来说:
- 移动 + Web 是 Defold 的强项,包体小、跑得快,适合休闲游戏、H5 游戏
- 桌面端也完全可用,尤其适合 2D 独立游戏
- 主机平台支持对有资质的团队是加分项
四、许可证与开源模式
1. Defold License 概览
Defold 使用 Defold License,源自 Apache 2.0,但做了定制:(Defold game engine)
- 源代码可用(source available):引擎源代码托管在 GitHub 上
- 免费使用,无版税:开发者制作的游戏可以自由发行和变现,没有营收分成
- 允许闭源修改引擎:你可以对引擎做私有修改而不必开源这些改动
- 唯一较特别的点:不能将 Defold 引擎本身打包成收费产品出售
需要注意:
- 它不是传统意义上 FSF/OSI 定义的“开源许可证”,更准确说是“源代码开放 + 开发者友好”。(维基百科)
- 对于绝大部分独立开发者,“我只想做游戏并赚钱”——完全够用且友好
2. Defold 基金会与可持续性
- 2020 年,Defold 从 King 独立出来,由 Defold 基金会接管,官方宣称目的是保证引擎独立与长期可持续。(Defold game engine)
- 基金会主要靠社区捐赠和企业合作支持。(维基百科)
相比“完全依赖某商业公司”的模式,这种基金会模式在 Unity 事件后对开发者有一定吸引力(减少“突然改收费规则”的风险)。
五、工作流与工具链
1. 典型开发流程
官方文档给出的学习与开发路径大致是:(Defold game engine)
- 安装 Defold 编辑器
- 通过教程(Tutorial)完成第一个平台动作游戏或射击游戏
- 学习 Game Object、Collection、脚本消息机制
- 设计关卡:Tilemap、碰撞体、敌人生成逻辑
- 整合 UI 与输入控制
- 在预览中测试与调优
- 打包导出到目标平台(移动 / Web / PC)
2. 编辑器内的核心工具
- 场景与 Tilemap 编辑器:可视化放置对象和瓦片地图
- GUI 编辑器:做菜单、HUD、弹窗等 UI
- 动画工具:设置关键帧、切换动画状态
- Profiler 与调试器:查看性能、内存、消息等
3. 扩展与第三方服务
Defold 有自己的 Asset Portal(扩展仓库),官方和社区发布了诸多扩展:(维基百科)
- 广告与变现 SDK(如 GameAnalytics、AdMob 等)(docs.gameanalytics.com)
- 社交与登录(Google Play、iOS Game Center 等)
- 硬件访问与平台特性
- 通用工具库(FSM、Tween、粒子系统扩展等)
如果现有扩展不够用,可以通过 C/C++/Java 等语言编写原生扩展,接入你自己的 SDK 或后端服务。
六、适合与不适合的项目类型
1. Defold 特别适合的项目类型
非常适合:
-
2D 休闲手游 / H5 游戏
- 对包体和性能敏感,Defold 的小包体+高性能优势明显(维基百科)
-
Web 平台试玩 / 小游戏平台
- HTML5 导出成熟,官方专门有 HTML5 手册与优化建议(Defold game engine)
-
多平台轻量 2D 独立游戏
- 一套代码导出桌面 + 移动 + Web,多平台试水较方便
-
需要长期维护的小团队项目
- 结构清晰、引擎相对稳定,更新频率均衡(YouTube)
2. 可能不太适合的项目类型
需要谨慎评估:
-
高度复杂的 3D 游戏 / AAA 水平的画面
- 虽然 Defold 有 3D 能力,但整体生态、工具链明显更偏 2D;如果目标类似 Unity/Unreal 做的大型 3D 项目,Defold 并不是首选。(Defold game engine)
-
强依赖成熟资产商店生态
- 相比 Unity/Godot,Defold 的资产和插件生态体量较小,很多东西可能需要自己动手。(维基百科)
-
刚入门且希望“拖拖拽拽马上上手 3D”
- Defold 思路更偏工程化/组件化+消息驱动,对新手的抽象理解要求比“全可视化蓝图”略高一些。
七、Defold 与其他引擎的简要对比
简单从独立开发者视角,和常见引擎做一个高层对比(2D 项目场景):
仅作印象级参考,不是严格评测。
1. 与 Unity 对比
-
优势:
- 免费且无版税,无类似“安装费”这类商业模式风险(Defold game engine)
- 包体更小、运行时更轻量(对移动/Web 尤其重要)(维基百科)
- Lua 开发体验(如果你偏爱脚本而不是 C#)
-
劣势:
- 生态和资源远不如 Unity 丰富
- 3D 能力、编辑器成熟度也弱于 Unity
适用判断:你要做的是 2D 或简单 2.5D,且更看重包体、性能、稳定的授权模式,而不是资产商店生态 → Defold 是可选项。
2. 与 Godot 对比
-
相似点:
- 都是免费、无版税
- 都有较强的 2D 能力
-
Defold 更偏:
- 小体量、资源占用很低
- Lua + C++ 模式,C++ 编写原生扩展
-
Godot 更偏:
- 完全开源(MIT),社区更大
- 内置 GDScript/ C# / C++ / Rust 等多种语言绑定
适用判断:
- 看重 完全开源、强社区与多语言脚本 → 更倾向 Godot
- 看重 极小包体、移动/Web 性能、组件+消息模型且不介意专用 License → Defold 是一个很干净的选择。(维基百科)
3. 与 Cocos Creator 等对比
-
Cocos 系列也很适合移动和 Web,生态(尤其在中国)较成熟
-
Defold 的优势在于:
- 内置 IDE 更简洁、一体化
- License 更“国际化”、与海外工作流(GitHub、GameAnalytics、HTML5 等)配合良好(docs.gameanalytics.com)
八、总结:什么时候选 Defold?
如果你符合以下几条中的多数,Defold 会是一个非常值得尝试的引擎:
- 主要做 2D / 2.5D 游戏,目标平台包括 移动 + Web
- 希望 包体小、启动快、性能稳定
- 可以接受并喜欢用 Lua 脚本
- 不追求“资产商店买买买”,愿意自己写逻辑、搭工具
- 对商业模式敏感,希望引擎 无版税、授权稳定
反之,如果你准备做 重度 3D、AAA 风格,或者极度依赖成熟的资产商店与可视化工具链,那么 Unity/Unreal/Godot 可能更合适。