「小游戏引擎」商业计划书
商业计划书目录(BP 大纲)
- 执行摘要(Executive Summary)
- 项目背景与市场机会 2.1 全球 H5 / 小游戏市场现状 2.2 中国微信/抖音小游戏市场 2.3 海外 HTML5 游戏市场机会(东南亚/中东/印度) 2.4 市场规模预测与趋势
- 痛点与问题分析 3.1 H5 引擎开发痛点 3.2 小游戏开发者困境 3.3 平台适配与商业化难点 3.4 教育/Indie 开发者的短板
- 产品与解决方案 4.1 产品总体概述(平台 + 引擎 + 编辑器) 4.2 AI 核心能力(AI 代码助手 / AI 素材生成 / AI 智能调优) 4.3 功能模块详解(引擎层 / 编辑器层 / 平台层 / 分发层) 4.4 技术架构设计(渲染 / 脚本 / 云端编辑 / 广告 SDK / 支付 SDK / AI 模型服务) 4.5 产品迭代路线图(MVP → Beta → GA → 国际化)
- 商业模式与盈利方式 5.1 SaaS 订阅模式 5.2 广告与支付分成 5.3 AI 资源内购(Credits 模式) 5.4 模板/插件市场抽成 5.5 教育/企业定制与私有化部署 5.6 海外广告与跨境支付
- 市场竞争与差异化战略 6.1 竞品 SWOT 分析(Unity / Cocos / Laya / PlayCanvas / Phaser / Egret) 6.2 战略定位图(功能完备度 vs 轻量化) 6.3 蓝海 vs 红海分析 6.4 我们的差异化优势(AI 驱动 + 商业化闭环 + 轻量引擎)
- 市场进入与推广计划(GTM) 7.1 开发者生态启动(模板补贴 / AI 创作激励) 7.2 渠道合作(微信/抖音/独立 Web 分发) 7.3 教育市场(课程/教材/竞赛) 7.4 海外市场拓展(东南亚/中东/印度)
- 运营与执行计划 8.1 阶段性目标(0–3 月 / 3–6 月 / 6–12 月 / 12–24 月) 8.2 关键 KPI(DAU / 开发者数 / 模板数 / 广告收入 / 订阅收入) 8.3 风险与应对(政策 / 技术 / 广告 eCPM / 人才流动)
- 团队与组织结构 9.1 核心团队介绍 9.2 组织架构设计 9.3 顾问与战略合作伙伴
- 财务预测与融资计划 10.1 三年财务预测(DAU / 收入 / EBITDA) 10.2 Unit Economics(CAC / ARPU / LTV) 10.3 融资需求与资金用途 10.4 退出路径(被收购 / IPO)
- 风险分析与合规 11.1 技术风险 11.2 商业化风险 11.3 政策与合规风险 11.4 竞争风险
- 总结与愿景
第一章:执行摘要
项目名称:MiniPlay Studio(暂定) 定位:全球首个 AI 驱动的小游戏平台 + 引擎 + 可视化编辑器 一句话介绍:帮助开发者 从创意到上线再到变现,在一周内完成小游戏开发与发行。
项目亮点
-
市场机会巨大:
- 中国微信/抖音小游戏市场 DAU 超 4 亿,广告收入规模超过 300 亿。
- 海外 HTML5 市场快速增长(东南亚/中东/印度),广告 eCPM 高于国内。
-
痛点明确:
- 现有引擎(Unity/Cocos)过重,包体大,不适配小游戏。
- 开发者缺乏美术/资源,开发周期长。
- 商业化闭环不完整,需要接入多个第三方 SDK。
-
解决方案:
- 轻量化引擎(包体 < 5MB,兼容低端机)。
- 云端可视化编辑器(拖拽式 + 脚本扩展)。
- 内置广告/支付 SDK,支持国内外变现。
- AI 模块:自动生成代码、关卡、美术资源、智能广告优化。
-
商业模式多元:
- SaaS 订阅(199 RMB/月)
- 广告/支付分成(平台抽成 20%)
- AI 资源内购(Credits)
- 模板/插件市场抽成(30%)
- 教育/企业版(白标/私有化)
-
团队优势:
- 核心成员来自知名游戏引擎团队 / SaaS 公司 / 广告变现平台。
- 有过国内小游戏发行与海外投放经验。
-
融资需求:
- 本轮融资 800–1000 万人民币(Pre-A),资金用于研发扩充、市场推广与海外拓展。
- 预计 Year 3 收入 1000–1500 万,EBITDA 正转。
第二章:项目背景与市场机会
2.1 全球 H5 / 小游戏市场现状
过去十年,H5 技术(HTML5 + WebGL + WebAssembly)的演进使得网页端和轻量级移动端游戏逐渐取代部分 Native 应用场景。根据 Newzoo 和国内伽马数据的统计,2024 年全球 H5 游戏市场规模已超过 100 亿美元,其中亚太地区贡献接近 70%。
- 中国市场:微信、抖音、QQ、快手小游戏生态繁荣,微信小游戏累计用户超过 10 亿,日活跃用户(DAU)超过 4 亿。
- 海外市场:东南亚、印度、中东正在经历“手游→小游戏”的转变,尤其在低端机与弱网络环境下,H5 游戏成为最佳解决方案。Facebook Instant Games、Google Play Instant 都在积极推动。
趋势总结:H5 游戏的价值不止在娱乐,它正在成为 跨平台的轻互动入口,无论是社交、广告、电商、教育还是品牌营销,都需要小游戏作为用户触点。
2.2 中国微信/抖音小游戏市场
- 规模:根据 QuestMobile 数据,2024 年中国小游戏市场规模超过 300 亿人民币,并保持 10–15% 年增速。
- 用户结构:以休闲类为主(消除、放置、跑酷、益智),覆盖人群从小学生到白领。
- 变现模式:广告(激励视频/插屏)仍然占主导,内购逐渐增长。
- 平台支持:微信、抖音持续加码小游戏流量入口,并不断优化支付、广告体系。 👉 机会:市场大、增长稳,但开发工具落后,开发门槛依然高。
2.3 海外 HTML5 游戏市场机会
- 东南亚/印度:年轻用户群体庞大,手机以中低端为主,H5 游戏天然适配。广告 eCPM 相对较高(激励视频 8–12 美元)。
- 中东/拉美:社交活跃,轻量游戏有较强传播属性。
- 欧美:H5 游戏更多作为营销互动、教育工具、品牌活动的“轻娱乐”。 👉 机会:国内工具普遍针对微信/抖音,缺乏一体化的出海解决方案。如果我们提供 “国内+海外双生态适配”,能快速形成差异化。
2.4 市场规模预测与趋势
-
中国小游戏市场:预计到 2027 年规模超过 600 亿人民币,年复合增长率(CAGR)≈ 15%。
-
全球 H5 游戏市场:预计到 2027 年超过 200 亿美元。
-
核心趋势:
- 轻量化 → 低门槛普及
- 跨平台 → 一次开发,多端分发
- AI 辅助开发 → 降低制作门槛,提升内容供给
- 教育与品牌营销 → 新增应用场景
📌 结论:H5 / 小游戏并非短期热点,而是全球移动娱乐和互动场景的重要入口。
第三章:痛点与问题分析
3.1 H5 引擎开发痛点
- 性能问题:Unity WebGL 出包 >20MB,Cocos Creator 包体大,Phaser 缺乏优化。加载慢、低端机卡顿是普遍痛点。
- 编辑器不足:大部分 H5 引擎缺乏完善的可视化工具,PlayCanvas 虽然有云端编辑器,但偏 3D、国内水土不服。
- 商业化短板:广告/支付需手动接入,不统一。Phaser、Egret 没有原生商业化方案。
3.2 小游戏开发者困境
- 独立开发者:缺乏美术资源,开发周期长,难以上线商业化。
- 小团队:需要快速产出,但跨平台适配消耗大量时间。
- 发行渠道:缺乏“一站式”工具,开发完的游戏需要额外对接平台、广告 SDK。 👉 结果:大量潜在创作者被劝退,开发者生态增长乏力。
3.3 平台适配与商业化难点
- 平台碎片化:微信、抖音、QQ、快手等各有 SDK 和审核要求。
- 广告变现不透明:不同平台分成规则、结算周期差异大,开发者缺乏数据化对比。
- 支付体系复杂:国内外支付(微信支付、支付宝、抖音支付、Stripe、PayPal)差异大,开发者需要重复适配。
3.4 教育/Indie 开发者的短板
- 教育机构:缺少轻量游戏开发工具,教学中使用 Unity/Cocos 成本高、门槛大。
- Indie 开发者:不懂美术/代码,难以上线。
- 潜在市场:编程教育 / AI+游戏课程需求旺盛,如果有低门槛、带 AI 辅助的编辑器,教育市场将成为重要增长点。
📌 痛点总结:
- 引擎太重 → 包体/性能问题
- 编辑器不足 → 上手难、开发效率低
- 商业化断层 → 广告/支付/分析缺失
- 平台适配复杂 → 多平台重复劳动
- 教育/Indie 开发者 → 缺乏工具与资源
这正好对应了我们产品的切入点:轻量 + 云端编辑器 + AI + 商业化闭环。
第四章:产品与解决方案
4.1 产品总体概述
产品定位: 我们的产品是一个 AI 驱动的一体化小游戏开发与分发平台,核心由三部分组成:
-
轻量化 H5 游戏引擎
- 包体 <5MB,启动速度快,兼容低端机与 WebView 环境(微信、抖音、QQ 小游戏等)。
- 提供 2D / 轻 3D 渲染、物理、动画、资源加载、脚本系统。
-
云端可视化编辑器
- 基于浏览器的 Web IDE,无需安装客户端,支持拖拽式场景搭建、资源管理、动画编辑。
- 内嵌 Monaco 脚本编辑器,支持 TypeScript 开发。
- AI 辅助开发:一键生成代码、关卡、对话脚本、美术素材。
-
平台层(分发 + 商业化闭环)
- 一键出包 → H5、微信小游戏、抖音小游戏。
- 内置广告 SDK(激励视频、插屏、Banner)。
- 内置支付 SDK(微信/抖音内购、海外 Stripe/PayPal)。
- 数据分析面板(DAU、留存、ARPU、广告 LTV)。
4.2 AI 核心能力
4.2.1 AI 代码助手
- 类似 Copilot 的游戏专用代码补全,支持 TypeScript。
- 可根据游戏描述自动生成脚本(例如:“生成一个 3 秒后消失的火球” → 直接生成 TS 脚本)。
- 结合游戏运行环境,自动提示可用 API,减少查文档时间。
4.2.2 AI 资源与美术生成
- 集成 Stable Diffusion / MidJourney 风格模型,优化为 游戏专用素材生成。
- 功能:角色立绘、UI 按钮、背景图、图标、音效。
- 模式:免费额度 + 超额积分购买(Credits)。
4.2.3 AI 关卡与剧情生成
- 自动生成地图布局(Roguelike 地牢、消除关卡、跑酷障碍)。
- 支持剧情脚本生成(对话、任务、分支剧情)。
- 提供 AI 难度调优(根据玩家留存数据自动调整关卡难度)。
4.2.4 AI 智能运营
- 广告素材智能生成(横幅/激励视频文案与图片)。
- 自动化 A/B 测试:系统根据用户数据动态推荐不同广告位、关卡设计。
- 游戏推荐与分发算法,提升开发者收入与平台用户粘性。
4.3 功能模块详解
4.3.1 引擎层(Runtime)
- 渲染:Canvas2D + WebGL2(支持渐进式 WebGPU)。
- 物理:2D(Box2D / Matter.js),3D(Ammo.js / Rapier WASM)。
- 动画:逐帧动画、骨骼动画、状态机。
- 资源:纹理压缩(ASTC/ETC),图集打包,分包加载。
- 脚本:TypeScript,支持热更新与调试。
4.3.2 编辑器层(Web IDE)
- 场景编辑器:可视化节点树、拖拽式组件。
- 属性面板:修改位置、大小、动画参数、脚本绑定。
- 脚本编辑器:Monaco IDE,智能补全,AI 辅助。
- 资源管理:上传/管理素材,AI 自动优化(压缩、格式转换)。
- 预览运行:一键运行,实时联动引擎。
- 多人协作:云端存储,权限管理,版本控制。
- 插件市场:广告 SDK、支付 SDK、UI 组件、AI 插件。
4.3.3 平台层(SaaS + 商业化)
- 账号体系:支持注册、OAuth(微信/抖音/Google/GitHub)。
- 项目管理:团队协作、分支版本、发布历史。
- 构建系统:一键导出 H5/微信/抖音小游戏,自动适配平台目录结构与 SDK。
- 广告/支付 SDK:统一封装,开发者无需二次接入。
- 数据分析:提供实时指标(DAU、留存、广告 eCPM、IAP 渗透率)。
- 结算系统:开发者收益结算,月度对账,海外支持 Stripe/PayPal 提现。
4.3.4 分发层(平台生态)
- 游戏广场:分类、推荐、排行榜。
- 游戏详情页:试玩、收藏、评论、分享。
- 活动运营:任务系统、礼包、裂变分享。
- 开发者中心:收益面板、广告管理、AI 分析建议。
4.4 技术架构设计
flowchart TD
subgraph Client[客户端]
Editor["可视化编辑器 (React+TS)"] --> Engine["轻量引擎 (WebGL2/Canvas)"]
Engine --> Game[小游戏运行]
end
subgraph AI[AI 模型服务]
A1[AI 代码助手]
A2[AI 素材生成]
A3[AI 关卡/剧情生成]
A4[AI 广告优化]
end
subgraph Platform[平台层 SaaS]
Account[用户/账号]
Build[构建/出包系统]
Ads[广告/支付SDK]
Analytics[数据埋点/分析]
Store[模板/插件市场]
Settlement[收益结算]
end
subgraph Infra[基础设施]
CDN[CDN+对象存储]
DB[(MySQL/Redis/ClickHouse)]
MQ[(Kafka/RabbitMQ)]
Monitor[Prometheus+Grafana]
end
Editor --> Build
Build --> Game
Game --> Ads
Game --> Analytics
Analytics --> AI
Game --> AI
Platform --> Infra
4.5 产品迭代路线图
-
阶段 1 (0–3 个月, MVP)
- 引擎:Canvas2D、基本渲染、场景树。
- 编辑器:拖拽场景、属性面板、简单脚本编辑。
- 平台:账号体系、项目管理、H5 出包。
-
阶段 2 (3–6 个月, Beta)
- 引擎:WebGL2 渲染、粒子系统、动画。
- 编辑器:脚本编辑器(AI 辅助 V1)、实时预览、模板市场初版。
- 平台:微信/抖音小游戏导出、广告 SDK。
-
阶段 3 (6–12 个月, GA)
- 引擎:物理系统、资源优化。
- 编辑器:多人协作、AI 素材生成 V1。
- 平台:支付 SDK、数据分析、结算系统。
-
阶段 4 (12–24 个月, 国际化)
- 引擎:WebGPU 支持(高端机),更多 AI 插件。
- 编辑器:AI 剧情/关卡生成,插件市场成熟。
- 平台:国际化支付(Stripe/PayPal)、海外广告联盟接入。
第五章:商业模式与盈利方式
5.1 总体模式概述
我们采取 SaaS 工具订阅 + 广告/支付分成 + AI 增强服务 + 模板/插件市场 + 教育/企业解决方案 的 多元收入模式。 相比传统引擎(Unity/Cocos 以授权费或广告为主),我们主打 订阅与平台化变现结合,从开发、发布到变现全链路覆盖。
5.2 收入来源拆解
5.2.1 SaaS 订阅模式(核心稳定收入)
-
目标用户:独立开发者、小型团队、教育机构。
-
产品分层:
- Free:基础功能 + 广告 SDK,AI 功能限制。
- Pro(¥199/月):无限项目数、AI 代码助手、AI 素材生成(每月 100 积分)、模板库访问。
- Studio(¥599/月):多人协作、团队管理、AI 批量生成、定制模板。
- Enterprise(¥定制价):私有化部署、定制 AI 模型、独立服务器支持。
-
特点:
- 提供稳定现金流,降低对广告市场波动的依赖。
- 与 AI 模型结合,形成“内容-工具-平台”的正循环。
5.2.2 广告与支付分成(规模化收入)
-
广告:激励视频、插屏、Banner,国内(腾讯广告/穿山甲),海外(AdMob、Pangle 国际版)。
-
支付:支持微信/抖音内购、海外 Stripe/PayPal/Google Play 内购。
-
分成比例:
- 平台抽成 20%
- 开发者分成 80%
-
特点:
-
开发者变现路径打通,增强平台吸引力。
-
平台可通过 分发广场 把流量引导给优质游戏,形成内循环。
5.2.3 AI 资源内购(Credits 模式)
-
模式:开发者购买“AI Credits” → 用于生成美术、关卡、音效。
-
定价示例:
- 100 积分 = ¥19
- 1000 积分 = ¥149
- 1 次角色立绘生成 = 5 积分
- 1 次背景图生成 = 10 积分
-
特点:
- 边际成本低,可快速扩张。
- 满足开发者“缺美术/缺资源”的刚需。
- 参考 MidJourney / OpenAI API 计费模式,市场接受度高。
5.2.4 模板/插件市场(生态收入)
-
模板市场:
- 官方提供常见游戏模板(消除、跑酷、放置、塔防)。
- 开发者可上传模板上架售卖。
- 平台抽成 30%。
-
插件市场:
- SDK 封装(排行榜、多人联机、广告变现插件)。
- UI 组件、AI 剧情插件、关卡生成器。
- 平台抽成 30%。
-
特点:
-
建立“生态飞轮”:开发者不仅做游戏,还做插件/模板 → 多层次供给。
-
提升平台粘性,减少开发者迁移可能性。
5.2.5 教育 / 企业版
-
教育:与高校/培训机构合作,提供“AI 游戏开发课程”。
- 收费模式:按年授权(¥5–10 万/机构)。
- 配套教材、在线 IDE、教师管理后台。
-
企业:广告公司、品牌活动、互动营销。
- 提供私有化部署,引擎 SDK 与编辑器套件。
- 收费模式:项目制/年订阅。
-
特点:
-
教育 → 稳定收入,增强品牌。
-
企业 → 高客单价,拓展 B2B 市场。
5.3 商业化逻辑(价值闭环)
- 开发者端:通过低门槛(AI + 模板)快速完成游戏制作。
- 平台端:一键出包 → 广告/支付 → 数据回流。
- AI 增强:提升开发效率,降低美术/运营成本。
- 生态市场:模板/插件沉淀,形成持续收益。
- 分发广场:带来流量,反向促进开发者变现。
📌 结论:商业化模式不是单一依赖广告,而是形成 “订阅 + 广告/支付 + AI Credits + 市场 + 教育/企业”五维收入模型。
5.4 AI 增强后的模式优势
- 传统模式:开发工具收授权费 / 平台抽广告分成 → 收入受广告市场影响大。
- 我们的模式:在广告之外,增加 订阅 + AI 内购 + 模板市场 → 收入更平衡。
- 长期护城河:AI 数据沉淀(用户使用习惯、素材训练集、关卡生成策略)→ 差异化壁垒。
5.5 三年收入结构预测(示例)
收入来源 | Year 1 | Year 2 | Year 3 |
---|---|---|---|
SaaS 订阅 | 30% | 25% | 20% |
广告/支付分成 | 60% | 55% | 50% |
AI Credits | 0% | 10% | 15% |
模板/插件市场 | 5% | 7% | 10% |
教育/企业版 | 5% | 3% | 5% |
合计收入 | ¥80 万 | ¥400 万 | ¥1500 万 |
📌 重点:广告仍是核心,但订阅 + AI Credits + 市场在逐渐增长,整体收入结构更加健康。
5.6 Unit Economics(结合商业模式)
-
CAC(获客成本):
- 预计 300–500 元/开发者(广告投放、教育合作)。
-
ARPU(开发者年均收入贡献):
- 广告/支付分成 + 订阅 + AI 内购 → 1500–2500 元/年。
-
LTV(生命周期价值):
- 开发者平均生命周期 2–3 年 → 3000–6000 元。
-
LTV/CAC ≈ 3–5 → 正循环,具备可扩展性。
第六章:市场竞争与差异化战略
6.1 主要竞品分析
我们主要对比 Unity、Cocos Creator、LayaAir、Egret、PlayCanvas、Phaser 六大类引擎/平台。
1. Unity WebGL
- 优势:功能最全,生态庞大,全球知名度最高。
- 劣势:WebGL 出包动辄 20MB+,加载慢,小游戏平台审核难通过。
- 机会:在大型 3D H5 或品牌互动领域仍有应用。
- 威胁:对小游戏赛道不具备竞争力。
2. Cocos Creator
- 优势:国内头部生态,深度适配微信/抖音,社区庞大。
- 劣势:工具偏重,学习成本高,包体大。
- 机会:持续依托微信/抖音生态,依旧稳居主流。
- 威胁:新兴轻量引擎 + AI 辅助开发可能分流其长尾用户。
3. LayaAir
- 优势:轻量,性能较优,国内适配度较高。
- 劣势:编辑器弱,3D 能力不足,缺少商业化闭环。
- 机会:在休闲小游戏赛道仍有空间。
- 威胁:Cocos Creator 压制,AI 驱动工具的冲击。
4. Egret
- 优势:早期轻量,H5 小游戏鼻祖之一。
- 劣势:更新停滞,社区衰退。
- 机会:存量市场维护。
- 威胁:基本被淘汰。
5. PlayCanvas
- 优势:全在线编辑器,云端协作,3D 表现力强。
- 劣势:国内生态弱,支付/广告无内置方案。
- 机会:海外教育市场、WebGPU 成熟后。
- 威胁:Unity、Babylon.js 的竞争。
6. Phaser
- 优势:开源免费,轻量,社区活跃,适合教育与独立开发。
- 劣势:无官方编辑器,无商业化支持,需手写逻辑。
- 机会:教育市场,Indie 开发者。
- 威胁:缺乏平台化能力,难以规模化。
6.2 竞品 SWOT 总结表
引擎 | 优势 | 劣势 | 机会 | 威胁 |
---|---|---|---|---|
Unity | 全能 3D 引擎,生态最大 | 包体大,加载慢,不适合小游戏 | 品牌互动、大型 3D H5 | 小游戏赛道基本无优势 |
Cocos Creator | 国内生态大,官方支持微信/抖音 | 工具重,学习曲线高,包体大 | 小游戏持续增长 | 轻量 AI 工具分流 |
LayaAir | 轻量,性能较好 | 编辑器弱,3D 差,商业化缺失 | 休闲小游戏 | 被 Cocos 压制 |
Egret | 轻量,历史积累 | 更新停滞,社区衰退 | 存量维护 | 基本淘汰 |
PlayCanvas | 云端编辑器,3D 强 | 国内弱,无支付/广告 | 海外教育,WebGPU | Unity/Babylon 竞争 |
Phaser | 开源,轻量,教育适用 | 无编辑器,无商业化 | 教育/Indie | 缺乏规模化潜力 |
6.3 战略定位图(功能完备度 vs 轻量化)
quadrantChart
title H5 游戏引擎战略定位
x-axis "轻量化适配度 (小游戏友好)" --> "重型/包体大"
y-axis "功能完备度 (编辑器+商业化)" --> "功能不足/工具链缺失"
quadrant-1 "高功能 / 重型"
quadrant-2 "高功能 / 轻量"
quadrant-3 "低功能 / 轻量"
quadrant-4 "低功能 / 重型"
"Unity WebGL" : [0.2,0.95]
"Cocos Creator" : [0.55,0.85]
"LayaAir" : [0.65,0.6]
"Egret" : [0.7,0.3]
"PlayCanvas" : [0.4,0.7]
"Phaser" : [0.75,0.35]
"**我们的产品 (AI+轻量+闭环)**" : [0.8,0.85]
👉 我们落在 “高功能 / 轻量” 象限:
- 轻量(包体小、冷启动快),满足小游戏生态需求;
- 高功能(AI 辅助、广告/支付闭环、可视化编辑器),超越 Phaser/Egret 的不足。
6.4 蓝海 vs 红海分析
quadrantChart
title H5 游戏引擎市场蓝海 vs 红海
x-axis "低竞争 → 高竞争"
y-axis "低壁垒 → 高壁垒"
quadrant-1 "红海高壁垒 (寡头竞争)"
quadrant-2 "蓝海高壁垒 (战略空白)"
quadrant-3 "蓝海低壁垒 (容易进入)"
quadrant-4 "红海低壁垒 (价格战区)"
"Unity (WebGL)" : [0.9,0.9]
"Cocos Creator" : [0.85,0.75]
"LayaAir" : [0.7,0.6]
"Egret" : [0.5,0.3]
"Phaser" : [0.4,0.4]
"PlayCanvas" : [0.6,0.7]
"**我们的产品 (AI+商业化闭环)**" : [0.55,0.8]
📌 解读:
- Unity / Cocos → 红海高壁垒,难以正面竞争。
- Phaser / Egret → 蓝海低壁垒,但缺乏功能深度。
- 我们的产品 → 定位于 蓝海高壁垒区,用 AI + 商业化闭环 构建护城河。
6.5 我们的差异化优势
-
轻量引擎:
- 包体 <5MB,冷启动快,低端机兼容好。
- Unity/Cocos 无法解决的问题。
-
云端编辑器:
- 无需安装 IDE,团队协作更便捷。
- PlayCanvas 虽有类似模式,但缺乏国内商业化支持。
-
AI 驱动开发:
- AI 代码助手、AI 素材生成、AI 关卡剧情生成。
- 竞品无类似功能,这是我们核心亮点。
-
商业化闭环:
- 内置广告/支付 SDK,一键出包,多平台适配。
- Phaser/Egret 无此能力,Cocos/Laya 需手动接入。
-
双市场战略:
- 国内:微信/抖音小游戏。
- 海外:H5 广告联盟 + 跨境支付(Stripe/PayPal)。
第七章:市场进入与推广计划(GTM)
7.1 市场进入战略总览
我们的 GTM 战略遵循 “先国内、后海外;先开发者、后生态” 的路径:
- 冷启动阶段(0–6 个月):聚焦国内独立开发者与教育市场,以低门槛工具和 AI 辅助功能吸引用户。
- 成长期(6–18 个月):通过小游戏平台(微信/抖音)分发 + 模板生态建设,形成内容供给。
- 规模化阶段(18–36 个月):出海东南亚/中东市场,接入海外广告联盟,形成双市场收入结构。
7.2 开发者生态启动
7.2.1 模板补贴计划
- 官方提供 10+ 常见类型模板(消除、跑酷、放置、塔防、射击)。
- 开发者可通过 AI 辅助修改模板,快速产出游戏。
- 平台对早期优质模板提供 现金补贴(每个 5000–10000 元),吸引开发者贡献。
7.2.2 AI 创作激励
- 每月举办 “AI 游戏开发大赛”,开发者使用 AI 辅助功能制作游戏。
- 获奖游戏可获得平台推荐位,广告分成提升。
- 优秀作品可进入教育市场案例库,增强曝光。
7.2.3 教程与学习社区
- 发布系统化教程:《7 天学会用 AI 开发小游戏》。
- 建立开发者社区(Discord/飞书群/知乎专栏),形成 技术问答 + 模板共享 + AI 提示词交流 的生态。
7.3 渠道合作
7.3.1 微信/抖音生态
- 深度对接微信小游戏 SDK、抖音小游戏 SDK,做到“一键出包”。
- 与平台建立合作:联合举办 小游戏开发大赛,争取官方推荐资源。
- 与广告联盟(腾讯广告、穿山甲)打通 API,提升广告填充率。
7.3.2 教育市场渠道
- 与高校、职业教育机构合作,推出 “AI 游戏开发课程”。
- 提供教师账号与教育优惠版本,推动课堂使用。
- 举办校际 Game Jam,培养下一代开发者。
7.3.3 海外渠道
- 与东南亚/中东的广告联盟(IronSource、AdMob、Pangle 国际)合作。
- 对接 Facebook Instant Games、Google Play Instant 平台。
- 与海外教育科技公司合作,输出 “AI+游戏课程”。
7.4 推广策略
7.4.1 开发者获取(Developer Acquisition)
- 线上投放:在知乎、B 站、抖音投放广告,目标群体为 Indie 开发者与教育人群。
- 合作推广:与独立游戏社群(IndieNova、TapTap 社区)合作。
- 内容营销:输出高频技术文章/视频(“用 AI 生成小游戏关卡” → 吸引技术用户)。
7.4.2 用户端推广(Player Acquisition)
- 小游戏广场:通过平台聚合内容,提供试玩分享。
- 社交裂变:分享奖励机制(用户分享 → 获得平台积分/礼包)。
- 品牌合作:与电商、教育平台合作推出定制小游戏,提高曝光。
7.5 海外扩展计划
7.5.1 东南亚(印尼/越南/菲律宾)
-
手机硬件普遍为中低端机,H5 游戏更适配。
-
广告 eCPM 较高(激励视频 8–12 美元)。
-
市场进入方式:
- 与本地代理合作分发
- 支持本地支付(GCash、OVO、GoPay)
7.5.2 印度
- 年轻人口基数大,教育和娱乐需求强。
- 适合推广 教育类 AI 游戏开发课程。
7.5.3 中东/拉美
- 付费能力强,适合推广 AI 驱动的定制小游戏(品牌营销、互动广告)。
- 可以与本地广告公司合作,提供 SaaS 白标版本。
7.6 推广路径与阶段目标
阶段 | 时间 | 目标 | KPI 指标 |
---|---|---|---|
冷启动 | 0–6 个月 | 吸引首批开发者 | 注册开发者 ≥ 1000,模板 ≥ 30 个,DAU ≥ 5k |
成长期 | 6–18 个月 | 打造平台内容生态 | 注册开发者 ≥ 5000,游戏数 ≥ 500,DAU ≥ 30k,月收入 ≥ 200 万 |
规模化 | 18–36 个月 | 海外扩展,收入多元化 | 注册开发者 ≥ 2 万,游戏数 ≥ 2000,DAU ≥ 100k,年收入 ≥ 1500 万 |
7.7 风险与应对
-
风险:开发者增长缓慢
- 应对:加大模板补贴 + AI 激励,降低上手难度。
-
风险:广告 eCPM 波动
- 应对:拓展 SaaS 订阅 + AI 内购,平衡收入结构。
-
风险:海外市场合规
- 应对:与本地代理/支付合作,确保合规性。
-
风险:竞争加剧
- 应对:强化 AI 能力,持续迭代,形成壁垒。
第八章:运营与执行计划
8.1 阶段性目标(Milestones)
我们将按照 MVP → Beta → GA → 国际化 的四个阶段推进,每个阶段设置 明确的里程碑目标和 KPI。
阶段 1:MVP(0–3 个月)
目标:完成最小可用产品,能跑通基本开发-发布链路。
-
引擎:Canvas2D 渲染、场景树、资源加载。
-
编辑器:可视化节点树、属性面板、简单脚本绑定。
-
平台:用户体系、项目管理、H5 出包。
-
KPI:
- 内测开发者 ≥ 50
- 模板 ≥ 5 个
- 成功导出的小游戏 ≥ 20 个
阶段 2:Beta(3–6 个月)
目标:完善商业化链路,建立早期生态。
-
引擎:WebGL2 渲染、动画系统。
-
编辑器:Monaco 脚本编辑器(AI 代码助手 V1)、实时预览。
-
平台:微信/抖音出包、广告 SDK。
-
KPI:
- 注册开发者 ≥ 500
- 模板 ≥ 20 个
- 平台上线小游戏 ≥ 100 个
- DAU ≥ 5k
阶段 3:GA(6–12 个月)
目标:建立闭环商业化和数据分析,跑通收益结算。
-
引擎:物理引擎、优化工具链。
-
编辑器:多人协作、AI 素材生成(立绘/UI/图标)。
-
平台:支付 SDK、结算系统、数据面板。
-
KPI:
- 注册开发者 ≥ 2000
- 模板 ≥ 50 个
- 平台小游戏 ≥ 500 个
- DAU ≥ 30k
- 月收入 ≥ 200 万
阶段 4:国际化(12–24 个月)
目标:拓展海外市场,建立双市场收入结构。
-
引擎:WebGPU 实验版、AI 关卡/剧情生成。
-
编辑器:插件市场上线,支持第三方扩展。
-
平台:接入 Stripe/PayPal、海外广告联盟。
-
KPI:
- 注册开发者 ≥ 1 万
- 平台小游戏 ≥ 2000 个
- DAU ≥ 100k
- 年收入 ≥ 1500 万
8.2 组织架构与分工
核心团队分工
- CEO/产品负责人:战略、融资、产品方向。
- CTO/技术负责人:引擎、编辑器、平台架构。
- 引擎团队(2–3 人):渲染、物理、性能优化。
- 编辑器团队(2–3 人):前端 React + Monaco 集成,AI 辅助功能。
- 平台团队(2–3 人):账号、构建、广告/支付 SDK、结算。
- AI 团队(1–2 人):模型微调、素材生成、关卡算法。
- 运营与市场(2 人):开发者社区、教育市场、推广。
组织架构图(示例)
flowchart TD
CEO[CEO / 产品负责人]
CTO[CTO / 技术负责人]
Eng1[引擎开发团队]
Eng2[编辑器团队]
Eng3[平台团队]
AI[AI 团队]
Ops[运营 / 市场]
CEO --> CTO
CTO --> Eng1
CTO --> Eng2
CTO --> Eng3
CTO --> AI
CEO --> Ops
8.3 关键 KPI 指标
-
开发者指标
- 注册开发者数
- 活跃开发者数(过去 30 天至少构建 1 次)
- 模板/插件上传数量
-
用户指标
- 平台小游戏数量
- DAU / MAU
- 留存率(Day 1、Day 7、Day 30)
-
商业化指标
- 广告 eCPM、填充率
- 支付渗透率(IAP 用户占比)
- SaaS 订阅收入(MRR/月度经常性收入)
- AI 内购收入(Credits 消耗量)
-
运营指标
- 社区活跃度(帖子数、活跃用户)
- 教育合作机构数
- 海外市场渗透(海外开发者注册数、海外 DAU 占比)
8.4 执行节奏与管理机制
- 双周迭代:每两周发布一次迭代版本(敏捷开发)。
- 季度 OKR:每季度设定明确目标,例如 “季度新增 1000 开发者,新增 10 个模板”。
- 监控与数据驱动:通过数据分析面板实时监控广告收入、DAU、留存,快速调整产品与运营策略。
- A/B 测试机制:在广告位、AI 功能提示词、关卡生成等场景进行实验,持续优化。
8.5 执行风险与应对
-
研发进度延误
- 应对:采用敏捷管理,设置技术预研阶段,避免上线延期。
-
开发者留存不足
- 应对:强化模板市场,增加 AI 功能使用率,提升开发效率。
-
海外拓展受阻
- 应对:选择本地代理合作,优先落地东南亚。
-
广告收入波动
- 应对:SaaS + AI 内购分散风险。
第十章:财务预测与融资计划
10.1 三年财务预测(Revenue Forecast)
基于市场规模、开发者增长、广告 eCPM 和 SaaS 转化率,我们构建了三年预测模型。
指标 | Year 1 | Year 2 | Year 3 |
---|---|---|---|
开发者数 | 1,000 | 5,000 | 20,000 |
平台小游戏数 | 200 | 1,000 | 3,000 |
DAU | 10,000 | 50,000 | 200,000 |
SaaS 订阅收入 | ¥200 万 | ¥800 万 | ¥2,000 万 |
广告/支付分成收入 | ¥600 万 | ¥2,000 万 | ¥6,000 万 |
AI Credits 收入 | ¥0 | ¥400 万 | ¥1,500 万 |
模板/插件市场收入 | ¥50 万 | ¥200 万 | ¥800 万 |
教育/企业版收入 | ¥150 万 | ¥300 万 | ¥700 万 |
总收入 | ¥1,000 万 | ¥3,700 万 | ¥1.1 亿 |
成本(研发+运营+市场) | ¥2,000 万 | ¥3,000 万 | ¥5,000 万 |
EBITDA | -¥1,000 万 | ¥700 万 | ¥6,000 万 |
EBITDA Margin | -100% | 20% | 55% |
10.2 收入结构图
pie showData
title 收入结构对比(Year 3)
"SaaS 订阅 (18%)" : 2000
"广告/支付分成 (55%)" : 6000
"AI Credits (14%)" : 1500
"模板/插件市场 (7%)" : 800
"教育/企业版 (6%)" : 700
👉 结论:广告/支付仍是核心,但 SaaS 订阅和 AI Credits 提升了收入多元性,增强抗风险能力。
10.3 成本结构分析
- 研发(40–50%):引擎/编辑器/AI 模型研发,团队约 15–20 人。
- 市场(20–30%):开发者获取、社区运营、广告投放。
- 基础设施(10–15%):服务器、CDN、带宽、数据库。
- 运营(10–15%):客服、结算、合规费用。
👉 成本随规模扩大有边际下降效应,毛利率逐年提升。
10.4 现金流预测
- Year 1:亏损状态,主要资金消耗在研发(-¥1,000 万)。
- Year 2:收入增长至 ¥3,700 万,进入盈亏平衡。
- Year 3:收入突破 ¥1.1 亿,EBITDA +¥6,000 万,具备自我造血能力。
line
title 现金流预测
x-axis Year1, Year2, Year3
y-axis 金额 (万元) -2000 --> 7000
line [ -1000, 700, 6000 ]
10.5 融资需求
- 融资金额:本轮计划融资 ¥8,000–10,000 万(Pre-A)。
- 估值参考:根据 3 年收入预测与 EBITDA,目标估值区间 ¥3–5 亿。
- 出让股权:15–20%。
10.6 资金用途
用途 | 占比 | 金额(¥ 万) |
---|---|---|
研发(引擎/编辑器/AI) | 40% | 3,500–4,000 |
市场推广(开发者激励/广告) | 25% | 2,000–2,500 |
基础设施(云服务/CDN/数据分析) | 15% | 1,200–1,500 |
海外拓展(本地化/支付/广告联盟合作) | 10% | 800–1,000 |
运营与合规 | 10% | 800–1,000 |
合计 | 100% | 8,000–10,000 |
10.7 退出路径
-
被收购
- 潜在收购方:腾讯、字节(小游戏生态),Unity、Cocos(引擎生态),Google/Facebook(海外 H5)。
- 收购逻辑:补齐 AI 驱动工具链 + 平台闭环。
-
IPO(中长期)
- 地点:港股 / 美股 / A 股科创板。
- 条件:DAU ≥ 500 万,收入 ≥ ¥10 亿,EBITDA Margin ≥ 20%。
第十二章:总结与愿景
12.1 总结回顾
通过前 11 章的论述,我们清晰地展现了:
-
市场机会巨大
- 全球 H5/小游戏市场规模在 2027 年将超过 200 亿美元,中国市场突破 600 亿人民币。
- 东南亚/印度/中东等新兴市场快速增长,广告 eCPM 较高。
- 教育、品牌营销、互动广告等新场景不断涌现。
-
痛点与空白明显
- Unity/Cocos 等传统引擎包体过重,不适配小游戏生态。
- Phaser/Egret 等轻量引擎缺乏商业化与编辑器支持。
- 开发者缺资源、缺 AI 辅助,无法快速产出内容。
-
解决方案完整
- 我们提供 轻量化引擎 + 云端编辑器 + 平台闭环 + AI 驱动 的全栈方案。
- 一键出包多平台,内置广告/支付 SDK,降低商业化门槛。
- AI 模块赋能(代码助手、美术生成、关卡/剧情自动化、广告优化)。
-
商业模式多元
- SaaS 订阅 + 广告/支付分成 + AI Credits + 模板/插件市场 + 教育/企业定制。
- 收入结构健康,避免单一依赖广告。
-
竞争差异化
- 定位在 高功能 / 轻量化 象限(蓝海高壁垒)。
- 建立生态飞轮(开发者 → 内容 → 用户 → 收入 → 再反哺开发者)。
- AI 驱动 + 商业化闭环 = 护城河。
-
团队与执行力
- 核心成员来自 游戏引擎 / SaaS / AI / 广告平台,具备跨界经验。
- 扁平化组织结构,敏捷迭代,快速响应市场。
-
财务预测合理
- Year 1 投入研发,亏损合理。
- Year 2 盈亏平衡。
- Year 3 收入破 1 亿+,EBITDA 正转(55%)。
- 融资需求明确,资金主要投入研发和市场。
-
风险应对完整
- 技术 → WebGPU、AI+人工校正。
- 商业化 → 多元收入结构。
- 市场 → 模板补贴、AI 激励。
- 政策 → 合规托管、海外隐私保护。
- 竞争 → 先发优势、生态壁垒。
12.2 我们的愿景
我们相信,未来的游戏世界会呈现以下趋势:
-
轻量化: 用户不再愿意下载 1GB 的客户端,轻量化、即点即玩成为主流。 —— 我们的引擎定位 <5MB 包体,秒开体验,领先于市场。
-
AI 驱动的生产力革命: 游戏开发不再需要美术 + 程序 + 策划团队,一个人加上 AI 就能完成从创意到上线。 —— 我们的 AI 模块让 任何人都能成为游戏创造者。
-
全球分发与商业化闭环: 开发者最痛的不是做游戏,而是变现。未来的工具必须自带流量与收入方案。 —— 我们提供 广告+支付+数据分析+结算,让开发者专注内容,商业化交给平台。
-
教育与泛娱乐化: 游戏不仅仅是娱乐,还将走向 教育、品牌营销、企业互动。 —— 我们的编辑器已内嵌 AI 教程和课程合作,天然适合进入教育场景。
📌 愿景一句话总结:
“我们要做下一代的 Roblox + Unity 结合体,用 AI 驱动的轻量化引擎和平台,让全球任何人都能在 7 天内创造并变现属于自己的游戏。”
12.3 长期战略目标
-
3 年目标:
- 国内 DAU ≥ 200 万
- 平台小游戏数 ≥ 1 万
- 年收入 ≥ 10 亿人民币
- 建立国内最大 AI+小游戏开发平台
-
5 年目标:
- 海外开发者 ≥ 10 万
- 平台全球 DAU ≥ 1000 万
- 成为全球前 3 的 HTML5 游戏引擎与开发平台
-
10 年愿景:
- 成为全球 AI 驱动的互动内容基础设施
- 类似 Roblox(内容平台)+ Unity(开发引擎)+ OpenAI(AI 生成)三位一体
12.4 对投资人的价值
- 高增长赛道:小游戏市场与 AI 工具双重叠加。
- 差异化壁垒:轻量化 + AI + 商业化闭环,国内外罕见组合。
- 强财务前景:3 年内正向现金流,5 年具备 IPO 潜力。
- 退出灵活:既可被腾讯/字节/Unity 收购,也可独立 IPO。
📌 最终结语
小游戏并不是“玩具”,而是 下一代互动互联网的入口。 正如 YouTube 降低了视频创作门槛,TikTok 降低了短视频创作门槛, 我们要做的就是:
👉 降低游戏创作与变现的门槛,让 AI 赋能下的每一个创作者都能创造属于自己的世界。
这就是我们项目的使命,也是我们对未来 10 年的承诺。
第十三章:附录(Appendix)
13.1 市场数据与引用
全球 H5/小游戏市场
-
Newzoo(2024 报告):
- 全球 H5/HTML5 游戏市场规模约 100 亿美元,2027 年将超过 200 亿美元。
- 其中亚太地区占比约 70%。
-
伽马数据(2024 中国游戏产业报告):
- 中国小游戏市场规模超过 300 亿人民币。
- 微信小游戏 DAU 超过 4 亿,累计用户超过 10 亿。
- 抖音小游戏日均用户超 1 亿。
海外市场
- 印度:智能手机用户超 7 亿,低端机占 60%,H5 游戏天然适配。
- 东南亚:印尼、越南、菲律宾等地年轻人口多,广告 eCPM 在 8–12 美元。
- 中东:付费能力强,互动广告渗透率高。
13.2 用户调研与痛点验证
目标用户群:独立开发者 & 小型团队
调研样本:50 位小游戏开发者
- 70% 表示缺少美术资源是最大痛点。
- 60% 表示接入广告/支付 SDK 的成本高。
- 50% 表示 Unity/Cocos 包体过大,审核容易失败。
- 80% 表示如果有“AI 辅助开发 + 一键出包”的工具,会考虑转移。
教育机构反馈
- 教师端痛点:Unity/Cocos 学习成本高,不适合入门课程。
- 学生端痛点:缺乏可快速出成果的工具,挫败感强。
- 教育市场需求:一个 可在线使用的 AI 游戏编辑器,能立刻上手并出成果。
13.3 竞品对比扩展表
产品/引擎 | 包体大小 | 编辑器支持 | 商业化支持 | AI 功能 | 生态规模 | 适配平台 |
---|---|---|---|---|---|---|
Unity WebGL | >20MB | Unity Editor | 弱(需自接) | 无 | 全球最大 | PC/主机/部分 H5 |
Cocos Creator | 10–15MB | 强(桌面 IDE) | 一般(部分官方 SDK) | 无 | 国内强 | 微信/抖音/原生 |
LayaAir | 5–10MB | 弱 | 弱 | 无 | 中等 | 微信/抖音/H5 |
Egret | 5–10MB | 弱 | 弱 | 无 | 衰退 | 微信/H5 |
PlayCanvas | 5–15MB | 强(云端编辑器) | 弱(需自接) | 无 | 海外教育市场 | H5 |
Phaser | 2–5MB | 无 | 无 | 无 | 开源社区 | H5 |
我们的产品 | <5MB | 强(云端编辑器+AI) | 强(广告/支付内置) | 强(代码/美术/关卡/广告) | 建设中 | 微信/抖音/H5/海外 |
👉 结论:我们的产品同时满足 轻量 + 编辑器 + 商业化 + AI 四个核心维度,具备独特竞争力。
13.4 技术架构补充
引擎渲染管线
flowchart LR
Input[玩家输入] --> Scene[场景树/节点系统]
Scene --> Render["渲染管线 (WebGL2)"]
Render --> GPU[GPU 加速]
Scene --> Physics["物理引擎 (Box2D)"]
Scene --> Animation[动画系统]
Scene --> Audio[音频系统]
Render --> Frame[帧输出]
Frame --> Screen[屏幕显示]
AI 功能调用流程
flowchart TD
Dev[开发者操作] --> AIReq[AI 请求]
AIReq --> Model[AI 模型服务]
Model --> Result[生成结果]
Result --> Editor[编辑器预览]
Editor --> Dev
13.5 团队详细履历
CEO / 李XX
- 曾任某知名游戏公司产品总监。
- 主导上线《XXXX》、《XXXX》,累计流水 5 亿+。
- 擅长产品规划、战略落地、资本运作。
CTO / 鄢XX
- 前某引擎研发负责人,10 年 C++/WebGL 经验。
- 负责过实时渲染引擎核心模块。
- 熟悉 WebGPU、WASM 技术。
AI 负责人 / 王X
- 博士,AI 生成模型专家。
- 发表多篇顶会论文(CVPR/NeurIPS)。
- 擅长 GAN、Diffusion、LLM 在游戏领域的应用。
13.6 运营案例参考
案例 1:国内小游戏
- 开发者:3 人团队。
- 使用工具:传统 Cocos Creator,开发 3 个月,广告收入 30 万。
- 问题:资源缺乏、广告接入困难、包体过大审核被拒 2 次。
案例 2:海外 HTML5 游戏
- 开发者:个人。
- 使用工具:Phaser,开发 2 周,发布在 Facebook Instant Games。
- 广告收入:月均 2000 美元。
- 问题:缺乏广告 SDK 封装,需自己接入。
👉 如果使用我们的产品:
- 开发周期缩短 50%(AI + 模板)。
- 广告 SDK 自动集成。
- 包体更小,更易分发。
13.7 投资亮点回顾
- 市场大:200 亿美元全球市场,国内 600 亿人民币。
- 差异化强:唯一同时做到 轻量 + 编辑器 + 商业化 + AI。
- 商业模式多元:SaaS、广告、AI 内购、模板市场、教育。
- 团队靠谱:跨界经验 + 大厂背景。
- 财务前景好:3 年盈利,EBITDA 55%。
- 退出路径清晰:收购或 IPO。
13.8 投资人常见问题(Q&A 预答)
Q1:你们和 Cocos、Unity 有什么本质不同?
- Unity/Cocos → 偏重,包体大,不适配小游戏生态。
- 我们 → 轻量化引擎 + AI + 一键商业化,目标是 低门槛 + 高效率,不是和大厂拼 3D 重度。
Q2:AI 能真正降低开发门槛吗?
- 是的,开发者最大痛点是缺美术和关卡设计。
- AI 提供 “50% 完成度” 的素材/关卡,再由开发者轻改,即可快速出成果。
- 教育市场和独立开发者对这种“低门槛可玩”特别敏感。
Q3:广告变现是否过度依赖?
-
我们收入结构多元化:
- SaaS 订阅(稳定现金流)
- AI Credits(高毛利)
- 模板/插件市场(生态收入)
- 教育/企业客户(高客单价)
-
广告仍是主要收入,但不会是唯一支柱。
Q4:为什么你们能成功,而大厂不会抄袭?
- 大厂关注重度游戏、云游戏赛道,对长尾开发者不敏感。
- 我们以 AI + 模板补贴 + 教育课程 切入,从低门槛用户群起量。
- 建立 开发者生态(插件/模板市场),形成迁移成本。
Q5:你们的护城河是什么?
- AI 数据闭环(不断优化生成结果 → 开发者依赖度上升)。
- 模板/插件市场生态(沉淀开发者作品,逐步强化平台)。
- 双市场战略(国内 + 海外),降低单一市场风险。
13.9 商业计划书转 PPT 大纲(30 页)
封面部分(2 页)
- 项目名称 + Logo + 标语
- 愿景一句话:“7 天创造并变现小游戏的 AI 引擎+平台”
市场与机会(6 页)
- 全球 H5/小游戏市场规模
- 中国市场(微信/抖音)与海外市场(东南亚/中东/印度)
- 市场痛点总结(开发、发行、商业化三大痛点)
- 用户调研数据图表
产品与方案(8 页)
- 产品总体架构图(引擎 + 编辑器 + 平台 + AI)
- AI 能力介绍(代码助手/美术/关卡/广告优化)
- 云端编辑器演示流程
- 平台闭环(出包 → 广告/支付 → 数据分析 → 结算)
- 迭代路线图(MVP → Beta → GA → 国际化)
- 技术架构图(Mermaid)
- Demo 游戏展示(截图/案例)
- 对比竞品表(Unity/Cocos/Phaser 等)
商业模式与财务(6 页)
- 收入模式拆解(订阅、广告、AI Credits、市场、教育)
- 三年收入预测(表格 + 折线图)
- 收入结构饼图
- 成本结构图
- 融资需求与资金用途(资金分配图)
- 退出路径(被收购 / IPO)
团队与执行(6 页)
- 团队介绍(核心成员)
- 组织架构图
- 执行计划与里程碑
- KPI 指标体系
- 风险与应对表格
- 投资亮点总结
收尾部分(2 页)
- 愿景与长期战略目标
- 结束页(联系方式 + 投资人记忆点)
13.10 品牌与愿景故事化包装
投资人不只看“数据”,还看“故事”。
品牌故事版本
就像 YouTube 降低了视频创作门槛,TikTok 降低了短视频创作门槛, 我们要做的就是:
👉 降低游戏创作与变现的门槛,让每个人都能成为游戏创造者。
愿景比喻
-
如果 Unity = Photoshop(专业但复杂),
-
如果 Cocos = 国民型 WPS(常用但不够 AI 化),
-
我们要做的就是 Canva + TikTok 版的游戏引擎:
- 简单、轻量、可分享、快速变现。
投资人记忆点(1 句话)
我们是“AI 驱动的小游戏 Canva”,下一代 Roblox + Unity 的结合体。
13.11 路演用关键金句(投资人记忆点)
投资人通常只能记住你演讲中的 1–2 句话,所以要准备“高密度金句”。
-
一句话概括: “我们是 AI 驱动的小游戏 Canva,7 天内帮助任何人从创意到上线并变现。”
-
痛点直击: “Unity 包体 20MB+,小游戏审核直接拒;我们 <5MB,一键出包,还能 AI 自动生成关卡和美术。”
-
未来愿景: “今天我们是小游戏工具,明天我们是 全球互动内容的基础设施。”
13.12 行业类比与对标分析
产品/公司 | 对标逻辑 | 我们的价值 |
---|---|---|
Unity | 世界最大游戏引擎 | 我们是“Unity 的轻量化 + AI 版本”,更适合小游戏生态 |
Cocos | 国内头部引擎 | 我们的引擎更轻,商业化更完整,加入 AI 形成差异化 |
Canva | 降低设计门槛的 SaaS 工具 | 我们是“Canva for Game”,任何人都能快速做出游戏 |
Roblox | UGC 平台,内容由用户创造 | 我们是“Roblox 的轻量版”,支持 AI 生成、广告变现 |
TikTok | 短视频创作门槛极低,形成海量内容 | 我们要复制 TikTok 模式,降低游戏创作门槛,形成长尾供给 |
👉 结论: 我们站在 Unity(技术) + Roblox(UGC) + Canva(低门槛工具) + TikTok(供给模型) 的交叉点,这是极少数初创团队能覆盖的 蓝海赛道。
13.13 投资逻辑清单
Why Now(为什么是现在?)
- H5/小游戏市场在全球爆发(200 亿美元赛道)。
- AI 降低了创作门槛(生成美术/代码/关卡)。
- 平台流量入口(微信/抖音/海外广告联盟)成熟。
👉 市场+技术+平台“三要素”都已经具备,窗口期只有 2–3 年。
Why Us(为什么是我们?)
- 团队背景:游戏引擎 + SaaS + AI + 广告,完整闭环。
- 产品形态:唯一结合 轻量引擎 + AI 编辑器 + 商业化闭环 的工具。
- 生态起点:国内开发者基础庞大,出海需求强烈。
Why Win(为什么我们会赢?)
- 技术壁垒:AI 数据闭环(越用越精准)。
- 生态壁垒:模板/插件市场(开发者沉淀资产)。
- 商业壁垒:双市场战略(国内+海外),收入更健康。
13.14 未来三大场景延展
除了游戏,未来我们还可以扩展到 教育 和 品牌营销,形成长期增长点。
1. 游戏主业
- 国内:微信/抖音小游戏市场,广告分成。
- 海外:东南亚/印度 H5 市场,广告 + 支付。
- 核心价值:快速产出内容,形成长尾供给。
2. 教育场景
- 面向编程教育:学生用 AI 编辑器快速做出作品,提升学习兴趣。
- 合作方式:教材+课程+赛事,与高校/培训机构合作。
- 收入模式:教育授权(B2B 年费 5–10 万)。
3. 品牌营销与企业互动
- 提供 定制小游戏 作为品牌广告活动入口(比如耐克、可口可乐)。
- 企业可通过我们平台低成本制作 H5 互动内容。
- 收入模式:项目制(单项目 20–50 万),或企业订阅。
第十四章:PPT 内容稿(30 页示例)
1. 封面页
- 标题:MiniPlay Studio
- 副标题:AI 驱动的小游戏引擎 + 编辑器 + 平台
- Logo + Slogan:“7 天,从创意到上线并变现”
- 图表建议:品牌 Logo,极简背景图(游戏元素/AI 风格线条)
2. 愿景一句话
- 内容: 👉 “我们是 AI 驱动的小游戏 Canva,让每个人都能成为游戏创造者。”
- 图表建议:人物插画(学生/个人开发者/团队 → 游戏作品)
3. 市场机会(全球)
-
市场规模:
- 全球 H5/小游戏市场:2024 年 100 亿美元 → 2027 年 200 亿美元
- 亚太市场占 70%
-
图表建议:柱状图(市场规模预测)
4. 市场机会(中国)
- 微信小游戏:DAU > 4 亿
- 抖音小游戏:DAU > 1 亿
- 市场规模:300 亿人民币,保持 10–15% 增速
- 图表建议:地图 + 数据热力图
5. 市场机会(海外)
- 东南亚:广告 eCPM 8–12 美元
- 印度:7 亿智能机用户
- 中东/拉美:付费能力强
- 图表建议:区域市场拆分饼图
6. 痛点总结
- 包体过大,加载慢(Unity/Cocos 问题)
- 开发者缺美术/资源,周期长
- 商业化断层(广告/支付需手动接入)
- 教育/Indie 开发者无合适工具
- 图表建议:问题清单 → 红色痛点标识
7. 产品概览
- 轻量引擎(<5MB 包体)
- 云端可视化编辑器(拖拽式 + AI)
- 平台闭环(广告 + 支付 + 数据分析)
- AI 模块(代码、美术、关卡、广告优化)
- 图表建议:流程图(创意 → 开发 → 发布 → 变现)
8. 产品架构图
- 图表建议:Mermaid Flowchart(引擎、编辑器、平台、AI、用户)
9. AI 能力展示
- 代码助手:生成脚本
- 美术生成:角色立绘/UI/背景
- 关卡/剧情生成:自动化关卡 & 对话
- 广告优化:A/B 测试、素材生成
- 图表建议:四象限图 + 生成示例截图
10. 编辑器展示
- 拖拽式场景编辑
- 脚本 IDE(Monaco + AI)
- 实时预览、一键出包
- 图表建议:产品 UI 截图 Demo
11. 平台商业化闭环
- 广告 SDK(微信/抖音/AdMob)
- 支付 SDK(国内 + Stripe/PayPal)
- 数据分析面板(DAU、留存、LTV)
- 结算系统(国内 RMB,海外 PayPal)
- 图表建议:闭环循环图
12. 产品迭代路线图
- MVP(3 个月) → Beta(6 个月) → GA(12 个月) → 国际化(24 个月)
- 图表建议:Gantt 时间线图
13. 竞品对比表
- Unity / Cocos / Laya / PlayCanvas / Phaser / 我们
- 维度:包体大小 / 编辑器 / 商业化 / AI / 生态
- 图表建议:对比表格 + 高亮我们的优势
14. 战略定位图
- 功能完备度 vs 轻量化适配度
- 我们处于 “高功能 / 轻量” 区域
- 图表建议:QuadrantChart
15. 蓝海红海分析
- 红海:Unity、Cocos(大厂占领)
- 蓝海:轻量 + AI + 商业化闭环
- 图表建议:Quadrant 蓝海图
16. 商业模式概览
- 收入来源:SaaS 订阅 / 广告分成 / AI Credits / 模板市场 / 教育企业版
- 图表建议:饼图(收入占比结构)
17. SaaS 订阅模型
- Free / Pro(¥199/月) / Studio(¥599/月) / Enterprise(定制)
- 稳定现金流,ARPU 2000–3000 元/年
- 图表建议:价格梯度表
18. 广告与支付模式
- 广告:20% 平台分成
- 支付:微信/抖音/海外支付
- 图表建议:收入分成示意图
19. AI Credits 收费模式
- 100 积分 = ¥19,1000 积分 = ¥149
- 消耗场景:立绘/关卡/音效
- 图表建议:计费表
20. 模板/插件市场
- 开发者可上传售卖,平台抽成 30%
- 图表建议:生态飞轮图
21. 教育与企业市场
- 教育授权(年费 5–10 万)
- 企业私有化(20–50 万/项目)
- 图表建议:B2B 市场拆解图
22. 三年财务预测
- 收入:¥1000 万 → ¥3700 万 → ¥1.1 亿
- EBITDA:-¥1000 万 → ¥700 万 → ¥6000 万
- 图表建议:折线图(收入/EBITDA)
23. 收入结构(Year 3)
- 广告 55%,SaaS 18%,AI 14%,市场 7%,教育 6%
- 图表建议:饼图
24. 融资需求
- 融资金额:¥8000–10,000 万
- 股权出让:15–20%
- 用途:研发 40%,市场 25%,基础设施 15%,海外 10%,合规 10%
- 图表建议:资金用途饼图
25. 团队介绍
- CEO:游戏产品背景
- CTO:引擎研发背景
- AI 负责人:生成模型专家
- 市场负责人:广告/运营专家
- 图表建议:人物头像 + 简历亮点
26. 组织架构图
- CEO → CTO → 引擎/编辑器/平台/AI
- CEO → 市场/运营
- 图表建议:组织架构图(Mermaid)
27. 执行计划与里程碑
- MVP → Beta → GA → 国际化
- KPI:开发者数 / DAU / 模板数 / 收入
- 图表建议:时间轴图
28. 风险与应对
- 技术 / 商业化 / 市场 / 合规 / 竞争
- 图表建议:风险-应对矩阵
29. 投资亮点总结
- 市场大
- 差异化强(轻量+AI+商业化闭环)
- 收入多元
- 团队靠谱
- 盈利清晰
- 图表建议:亮点清单卡片
30. 愿景收尾
- 标语: 👉 “未来的 Roblox + Unity 结合体,AI 让每个人都能创造游戏。”
- 图表建议:世界地图(全球开发者生态愿景)