「小游戏引擎」市场分析
投资人路演 PPT 大纲(Pitch Deck)
1. 封面页
- 项目名称(MiniPlay Studio 或自拟品牌名)
- Logo & 宣传语(例:“一站式小游戏开发与发行平台”)
- 主讲人姓名、职位、联系方式
2. 市场机会(Market Opportunity)
-
市场规模
- 中国小游戏市场规模 > 300 亿,仍在增长
- 微信/抖音小游戏 DAU 超 4 亿
- 全球 HTML5 游戏市场在东南亚、中东、印度快速增长
-
趋势驱动
- WebGPU/WebAssembly 成熟 → H5 性能可媲美 Native
- 平台政策推动小游戏 → 更轻、更快、更开放
- Indie 开发者、教育市场对低门槛开发工具需求旺盛
3. 问题与痛点(Problem)
- 多平台适配成本高(微信/抖音/独立 Web 各不同)
- Unity/Cocos 导出小游戏 → 包体过大,审核困难
- 缺少一站式闭环:开发 → 出包 → 发布 → 变现 → 数据分析
- 开发者缺乏流量入口 & 变现渠道
4. 解决方案(Solution)
-
一体化产品:小游戏引擎 + Web 编辑器 + 分发平台
-
核心功能:
- 可视化编辑器(拖拽式 + 脚本扩展)
- 一键出包(H5 / 微信 / 抖音)
- 内置广告/支付 SDK(广告变现 + 内购)
- 数据埋点 + 分析面板
- 模板/插件市场(生态扩展)
-
开发者价值:降低 70% 开发/适配成本,快速上线 & 直接变现
5. 产品演示(Product Demo)
-
截图/动图:
- 编辑器界面(场景树 + 属性面板 + 预览窗口)
- 模板市场(消除/跑酷/放置游戏)
- 分发平台(游戏广场 + 排行榜 + 评论)
-
DEMO 流程: 开发者新建项目 → 拖拽制作 → 一键导出 → 平台试玩 → 广告变现 → 收益结算
6. 商业模式(Business Model)
-
收入来源
- SaaS 工具订阅:¥99/月/人起
- 广告/支付分成:平台抽成 20%,剩余 80% 给开发者
- 模板/插件市场:抽佣 30%
- 教育 & 企业版:私有化部署、白标服务(合同制)
-
对比
- Unity:重型引擎,小游戏支持差
- Cocos:功能全但学习成本高
- 我们:轻量化、一键分发、带变现生态
7. 商业化预测(Financial Projection)
收入预测(3 年目标)
- Year 1:产品验证期,目标 DAU 5–10k,广告年收入 50–80 万,主要亏损。
- Year 2:用户增长到 2–3 万 DAU,收入 200–400 万,接近盈亏平衡。
- Year 3:DAU 8–10 万,收入 1000–1500 万,EBITDA 正转。
年份 | DAU | 收入规模 | 收入构成 | EBITDA |
---|---|---|---|---|
Year 1 | 5k–10k | 50–80 万 RMB | 主要靠广告,部分教育/订阅 | -300 万左右(持续投入研发和市场) |
Year 2 | 20k–30k | 200–400 万 RMB | 广告 + 少量支付(小游戏内购)+ SaaS 订阅 | -150 万左右(成本收窄,接近盈亏平衡) |
Year 3 | 80k–100k | 1000–1500 万 RMB | 广告约 60%,支付约 25%,SaaS 订阅约 15% | +10–15%(正式转正) |
1. DAU 预测(折线图)
xychart-beta
title "DAU 预测 (单位:人)"
x-axis ["Year1", "Year2", "Year3"]
y-axis "人数" 0 --> 120000
line [10000, 30000, 100000]
2. 收入预测(柱状图)
xychart-beta
title "收入预测 (单位:万元人民币)"
x-axis ["Year1", "Year2", "Year3"]
y-axis "收入 (万元)" 0 --> 1600
bar [80, 400, 1500]
3. EBITDA 预测(折线图)
xychart-beta
title "EBITDA 预测 (单位:万元人民币)"
x-axis ["Year1", "Year2", "Year3"]
y-axis "EBITDA (万元)" -400 --> 300
line [-300, -150, 200]
-
CAC(获客成本):
- 投放获客约 300–500 元/开发者 → 保持不变。
- 冷启动阶段 CAC 较高,但随着口碑传播 & 模板生态,后期下降。
-
ARPU(开发者平均年收入贡献):
- 广告+支付分成:早期 < 1000 RMB/年,成熟期可提升至 1500–2000 RMB/年。
- SaaS 订阅:每开发者 99–199 RMB/月(≈1200–2400 RMB/年)。
- 更合理区间:1500–2500 RMB/年。
-
LTV(生命周期价值):
- 开发者生命周期约 2–3 年 → LTV = 3000–6000 RMB。
- LTV/CAC ≈ 3–5 → 可接受(>3 说明具备可扩展性)。
8. 竞争格局(Competition)
产品 | 定位 | 优势 | 弱点 |
---|---|---|---|
Unity | 全能 3D 引擎 | 全球知名,功能最全 | 包体大,小游戏支持差 |
Cocos Creator | 国内主流,2D/3D 兼顾 | 社区大,生态成熟 | 入门难,出海弱 |
PlayCanvas | Web 原生 3D 引擎 | 云端协作,性能强 | 偏 3D,国内知名度低 |
我们 | 轻量一体化 | 一键出包+广告/支付闭环,低门槛 | 初期生态需构建 |
9. 团队介绍(Team)
-
CEO/创始人:具备游戏/工具产品经验,主导过 xx 成功案例
-
CTO:10 年引擎/后端经验,精通 Go/Rust/TypeScript/WebGL
-
核心成员:
- 引擎开发负责人(Unity/Cocos 经验)
- 后端负责人(SaaS 系统经验)
- 市场运营(小游戏推广经验)
-
顾问:教育/出海领域专家
10. 融资需求(Ask)
-
融资金额:800–1000 万人民币(Pre-A)
-
资金用途:
- 60% 人力扩充(团队扩展到 15–18 人)
- 20% 推广与市场(开发者生态、渠道投放)
- 15% 云资源与安全合规
- 5% 备用金
-
投资人价值:
- 抢占国内小游戏 SaaS 工具 + 平台生态的 第一批窗口期
- 海外 HTML5 游戏市场正在起飞 → 出口转内销机会
额外补充
-
运营切入点:开发者大赛 / Game Jam、模板补贴计划、教育合作(课程/课件版编辑器)。
-
护城河:
- 技术:轻量引擎 + WebGPU/WebAssembly
- 商业:开发者生态(模板/插件市场)
- 数据:广告/支付闭环 → 投放回流,形成飞轮
-
退出路径:
- 被字节/腾讯等平台并购
- 或扩展到海外市场,独立 IPO
投资人常见问题 Q&A 对照表
一、市场与竞争
Q1:小游戏市场是不是已经过了红利期?
-
A:
- 中国小游戏市场 2024 年依然保持 10–15% 的年增长,微信/抖音小游戏 DAU 已超过 4 亿,但开发者工具依然不足。
- 海外 HTML5 市场(东南亚、中东、印度)正在爆发,eCPM 高于国内,H5 引擎的需求仍在上升。
- 我们的定位不是做内容,而是做「工具+平台」,受市场周期影响更小。
Q2:你们的产品为什么不会被 Cocos/Unity 碾压?
-
A:
- Unity 包体大,小游戏生态几乎不可用。
- Cocos 功能强大,但 学习成本高/包体重/工具链复杂,对独立开发者和教育市场不友好。
- 我们的优势在于:轻量化 + 在线编辑器 + 广告/支付闭环,这是 Cocos/Unity 目前没有解决的空白区。
Q3:为什么选择自己做引擎,而不是基于 Cocos/Phaser 改造?
-
A:
- Phaser 偏开源社区,缺乏商业化支持,无法适配国内小游戏生态。
- Cocos 功能臃肿,难以改造成轻量方案,且不适合云端编辑器。
- 自研引擎能控制包体和加载逻辑,保证在 低端机和小游戏 10MB 限制下也能流畅运行。
二、商业模式与收入
Q4:你们如何赚钱?
-
A:
- SaaS 订阅(Pro/Studio/企业版)
- 广告和支付分成(20% 平台抽成,80% 给开发者)
- 模板/插件市场抽成(30%)
- 教育/企业版白标私有化部署
- 海外广告(AdSense、Pangle 国际版)+ 跨境支付(Stripe/PayPal)
Q5:广告 eCPM 不稳定,会不会影响收入?
-
A:
- 广告只是第一阶段的变现模式。
- 我们的长期策略是 混合模式:广告 + 内购/订阅 + SaaS 工具订阅。
- 即使广告收入下滑,SaaS 和教育/企业版仍能提供稳定现金流。
Q6:你们的收入天花板在哪里?
-
A:
- 短期(1–2 年):国内小游戏市场,目标年收入 3000 万。
- 中期(3 年+):海外 H5 市场(东南亚/中东/印度),收入空间可扩大 3–5 倍。
- 长期:工具 SaaS + 平台分发双轮驱动,具备 IPO 级别成长性。
三、产品与技术
Q7:为什么你们的引擎更轻量?
-
A:
- 定位在 2D/轻 3D 休闲游戏 → 包体 < 5MB 起步。
- WebGL2/Canvas2D 动态切换,低端机可降级。
- 资源分包 + CDN 预拉取,确保小游戏冷启动 < 3 秒。
Q8:云端编辑器会不会卡?为什么不用本地?
-
A:
- 云端编辑器适合协作和教学场景,开发者无需安装大体积 IDE。
- 我们采用 WebAssembly + Worker 分流,大文件导入和渲染均在后台完成。
- 和 PlayCanvas 类似,但我们增加了小游戏一键出包 + 广告/支付 SDK。
Q9:WebGPU 还不普及,你们会不会押错赛道?
-
A:
- 核心渲染基线是 WebGL2,兼容性优先。
- WebGPU 是「渐进增强」,用于高端机和海外市场(互动广告、3D H5 游戏)。
- 不会影响主力产品运行,但能提前卡位未来市场。
四、团队与执行
Q10:你们团队有做引擎和小游戏的经验吗?
-
A:
- 核心成员来自 游戏引擎 / SaaS 平台 / 移动广告公司,具备跨界经验。
- CTO 曾主导过国内头部游戏引擎模块开发,熟悉 Cocos/Unity 底层。
- PM/运营有微信小游戏发行和海外投放经验。
Q11:如果腾讯/字节做类似的产品,你们怎么办?
-
A:
- 巨头一般更倾向做 平台 而不是做「工具链」。
- 我们的机会在于 独立开发者/教育市场/跨平台分发,这是巨头不优先投入的赛道。
- 长远看,我们也具备 被巨头收购或合作 的潜力。
五、融资与未来
Q12:你们的融资计划和退出路径?
-
A:
-
目标融资 800–1000 万人民币(Pre-A),团队扩充到 15–18 人。
-
用途:60% 人力,20% 市场,15% 云资源,5% 备用金。
-
退出路径:
- 被腾讯/字节收购,整合进小游戏生态
- 海外拓展成功后,走 SaaS 平台 IPO 路线
-
总结:
投资人最关心的 4 个核心问题:
- 市场天花板在哪里?(国内 + 海外,空间大)
- 为什么你们能做?(团队 + 差异化)
- 如何赚钱?(广告/支付/订阅/教育/海外广告)
- 为什么不会被巨头碾压?(定位不同、战略空白)