一个完整的独立游戏开发者失败案例:三年、一个人、一款没能活下来的游戏
By Birdor Editorial
写在前面:为什么要写“一个完整的失败”
在独立游戏领域,失败案例并不稀缺。
真正稀缺的是 被完整讲清楚的失败过程。
你能看到很多结果描述:
- “三年做了一款游戏,销量惨淡”
- “Steam 上线没人买”
- “独立游戏太难了”
但很少有人系统性回答这些问题:
- 为什么会走到那一步?
- 在哪个节点,其实已经可以停下来?
- 失败是突然发生的,还是早已注定?
这篇文章讲述的是 一个完整、连续、结构性失败的独立游戏开发故事。
它并不极端,也不戏剧化,正因为如此,它才危险。
第一章:起点——一个“看起来很正确”的动机
1. 人物背景
- 年龄:28 岁
- 技术背景:后端工程师,7 年工作经验
- 游戏经历:重度单机玩家,热爱策略与 Roguelike
- 职业状态:厌倦职场,长期加班
他的动机非常常见:
“我不想再给别人做需求了,我想做一个属于自己的游戏。”
这不是逃避责任,而是一种创造冲动。
2. 最初的判断(第一个错误)
他认为:
- 自己懂技术 → 实现不是问题
- 自己爱玩游戏 → 设计不会太差
- Steam 有大量独立游戏成功案例 → 市场是存在的
这三个判断 每一个都单独成立,
但组合在一起,形成了第一个致命假设:
“只要把游戏做好,就一定会有人玩。”
第二章:立项——一个从未被验证的“好点子”
1. 游戏概念
- 类型:策略 + Roguelike + 卡牌
- 特点:
- 深度系统
- 高自由度
- 多流派构筑
- 定位:
- “给硬核玩家玩的游戏”
- “不是快餐”
从设计文档上看,这是一款:
- 对标知名作品
- 系统复杂
- 深度极高
2. 第一次被忽略的危险信号
他没有做的事情包括:
- 没有做市场调研
- 没有验证玩家是否真的想要这个组合
- 没有测试最小玩法是否“好玩”
他默认认为:
“我就是目标用户。”
这是独立游戏中最常见、也最致命的认知陷阱之一。
第三章:技术选型——为“未来成功”提前背负负债
1. 技术决策
- 自研引擎(部分模块)
- 自定义 ECS
- 高度模块化架构
- 支持未来联机(虽然当前不需要)
他的想法是:
“如果成功了,我不想被技术限制。”
2. 实际结果
- 前 6 个月几乎没有可玩的内容
- 大量时间花在:
- 架构
- 抽象
- 重构
他获得了:
- 技术上的满足感
- 对“我在认真做事”的确认
但他没有获得:
- 任何玩家反馈
- 任何玩法验证
第四章:开发中期——三重错觉的叠加
1. 错觉一:投入越多,越不能停
已经做了一年:
- 辞职了
- 存款在下降
- 社交圈缩小
他开始对自己说:
“再做一段时间就能看到成果了。”
这是沉没成本效应第一次完全接管决策。
2. 错觉二:复杂等于深度
游戏系统越来越多:
- 多资源体系
- 多角色成长线
- 多套战斗机制
但从未有人验证:
- 是否直观
- 是否有学习成本断层
- 是否“第一小时好玩”
3. 错觉三:等我做完再宣传
他始终没有:
- 建立 Steam 页面
- 发布 Demo
- 经营社区
因为他觉得:
“现在还不够好,不想被误解。”
结果是:
- 三年过去
- 没有人知道这款游戏存在
第五章:发布——一场早已注定的冷启动失败
1. 发布状态
- Steam 上线
- 没有愿望单
- 没有 Demo
- 没有社区
- 没有媒体曝光
首周销量:17 份
其中:
- 8 份来自朋友
- 5 份来自折扣测试
- 其余零星购买
2. 玩家反馈(极具杀伤力)
评价集中在:
- “系统太复杂”
- “不知道在玩什么”
- “不友好”
- “不值这个价”
这对他来说是毁灭性的。
因为这些评价并不是 Bug,
而是否定了 整个设计方向。
第六章:心理崩溃——失败真正发生的地方
1. 项目失败 ≠ 人的失败(但他没能区分)
他无法接受:
- 三年的努力换来如此结果
- 市场对他“最用心的作品”毫无兴趣
开始出现:
- 自我怀疑
- 对游戏开发的厌恶
- 对玩家的敌意
2. 最终结局
- 停止更新
- Steam 页面长期差评
- 项目冻结
他回到职场,但付出的代价是:
- 三年的经济压力
- 对“创造”的恐惧
- 对独立开发的不信任
第七章:如果重来一次,哪些节点可以避免失败?
1. 在第 3 个月就该做的事
- 做一个 极小可玩的 Demo
- 测试“是否好玩”
- 放弃自研引擎
2. 在第 6 个月就该验证的事
- 是否有人愿意等待这款游戏
- 是否有人愿意反馈
- 是否有人愿意加入社区
3. 在第 12 个月就该做的决策
- 冻结或放弃
- 或者彻底缩减规模
- 而不是继续“完整化”
第八章:这个失败真正教会了什么?
这个案例中,没有:
- 懒惰
- 摸鱼
- 能力不足
失败来自于:
- 错误的假设
- 过度投入
- 缺乏验证
- 情绪与项目绑定
写在最后:独立游戏失败,并不可耻
真正危险的不是:
“我做了一款失败的游戏”
而是:
“我把三年的时间,
用来证明一个从未被验证的假设。”
如果你正在做独立游戏,请记住一句话:
游戏不是被“做完”而失败的,
而是被“没被验证”而失败的。
建议将本文与《独立开发者失败案例》《独立项目模板》《选题池与验证方法》一并阅读。
在独立游戏领域,最重要的能力不是做游戏,而是知道什么时候不该继续做下去。