《Lua游戏开发实战》4.3 快速创建第一个Defold项目
从零到发布的完整指南
本文将通过一个完整的 2D 平台跳跃游戏案例,手把手指导开发者完成 Defold 项目的创建、开发、调试与发布全流程。读者将掌握核心工作流,并理解如何将引擎特性转化为实际生产力。
1. 项目初始化与基础配置
1.1 创建新项目
-
启动编辑器:
- 打开 Defold,点击
New Project
,选择Empty Project
模板 - 输入项目名称
FirstPlatformer
,选择存储路径(避免中文路径)
- 打开 Defold,点击
-
初始文件结构:
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FirstPlatformer/ ├── main/ # 主集合容器 │ └── main.collection # 入口场景 ├── builtins/ # 引擎内置资源(只读) ├── input/ # 输入绑定文件(自动生成) └── game.project # 项目全局配置
-
设置游戏图标:
- 准备 512x512 PNG 文件
assets/icon.png
- 在
game.project
中配置:1 2
[display] icon = assets/icon.png
- 准备 512x512 PNG 文件
1.2 输入系统配置
-
定义输入动作:
- 右键
input
文件夹 →New → Input Binding
- 创建以下动作绑定:
动作名 按键映射 触控区域 move_left A / 左箭头 左侧屏幕1/3 move_right D / 右箭头 右侧屏幕1/3 jump 空格 / W 中间区域点击
- 右键
-
导出输入表:
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-- input/game.input_binding actions = { { name = "move_left", triggers = { keyboard = { key = "a" }, touch = { area = { x=0, y=0, width=0.33, height=1 } } }}, { name = "move_right", triggers = { keyboard = { key = "d" }, touch = { area = { x=0.66, y=0, width=0.34, height=1 } } }}, { name = "jump", triggers = { keyboard = { key = "space" }, touch = { area = { x=0.33, y=0, width=0.34, height=1 } }}} }
2. 场景搭建与角色控制
2.1 创建游戏对象
-
玩家角色:
- 右键
main.collection
→Add Game Object
,命名为player
- 添加组件:
- Sprite:设置纹理为
assets/player.png
- Collision Object:形状设为胶囊体,分组为
player
- Script:新建
player.script
- Sprite:设置纹理为
- 右键
-
平台搭建:
- 创建
platform
对象,添加:- Sprite:使用
assets/ground.png
- Collision Object:设置为静态刚体,分组为
ground
- Sprite:使用
- 创建
-
摄像机跟随:
- 创建
camera
对象,添加:- Camera 组件:设置视口为 1280x720
- Script:添加
camera.script
- 创建
2.2 角色控制脚本
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2.3 摄像机跟随逻辑
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3. 物理系统与碰撞优化
3.1 碰撞层配置
在 game.project
中定义物理分组:
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3.2 物理材质调优
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创建材质文件:
- 新建
materials/player.physics_material
1 2
friction = 0.2 restitution = 0.0 -- 取消弹跳
- 新建
-
关联到碰撞体:
- 在
player
的 Collision Object 组件中设置 Material 属性
- 在
4. 用户界面与交互
4.1 创建 HUD
-
GUI 场景文件:
- 新建
gui/hud.gui
- 添加节点:
- Text:显示分数
score_label
- Box:生命值条
health_bar
- Text:显示分数
- 新建
-
脚本绑定:
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-- gui/hud.script local HEALTH_MAX_WIDTH = 200 function init(self) self.health = 100 gui.set_size(gui.get_node("health_bar"), HEALTH_MAX_WIDTH, 20) end function update_health(self, value) self.health = math.clamp(value, 0, 100) local width = (self.health / 100) * HEALTH_MAX_WIDTH gui.set_size(gui.get_node("health_bar"), width, 20) end
4.2 界面与游戏逻辑通信
- 玩家受伤时触发:
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-- player.script function take_damage(self, amount) self.health = self.health - amount msg.post("/gui/hud#script", "update_health", { value = self.health }) end
5. 资源优化与打包
5.1 图集生成
-
自动打包设置:
- 创建
atlas/player.atlas
,包含所有角色动画帧 - 在纹理属性中启用
Auto Size
和Trim
- 创建
-
压缩格式选择:
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[texture_profiles] android = { format = ETC2_RGBA, max_size = 2048 } ios = { format = PVRTC_RGBA_4BPP, max_size = 4096 }
5.2 构建配置
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平台特定设置:
- Android:
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[android] version_code = 1 application_id = com.yourcompany.firstplatformer
- iOS:
1 2
[ios] bundle_identifier = com.yourcompany.FirstPlatformer
- Android:
-
执行构建:
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# Windows defold.exe build --platform x86_64-win32 --output bin/ # Android defold build --platform armv7-android --certificate ~/android.keystore
6. 调试与性能分析
6.1 实时调试技巧
-
控制台命令:
debug.set_fps(60)
:锁定帧率go.set_position(vmath.vector3(0,0,0), "player")
:重置玩家位置
-
性能采样:
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function heavy_calculation() profiler.begin("AI") -- ...复杂计算... profiler.end() end
6.2 内存泄漏检测
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Lua 内存监控:
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function update(self) print("Lua memory:", collectgarbage("count").." KB") end
-
对象池使用:
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factory.create("#enemy_factory", function(id) table.insert(self.active_enemies, id) end)
7. 项目发布与更新
7.1 多平台适配
- 分辨率适配策略:
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function on_window_resized(self, width, height) local design_size = vmath.vector3(1280, 720, 0) local scale = math.min(width/design_size.x, height/design_size.y) gui.set_scale(vmath.vector3(scale, scale, 1)) end
7.2 热更新部署
- 增量更新流程:
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resource.store_resource("http://patch.example.com/v1.1.zip", { on_complete = function() sys.reload() end })
8. 最佳实践总结
通过本项目的完整开发流程,开发者应掌握以下核心技能:
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高效场景构建:
- 使用集合嵌套管理复杂场景
- 通过父子关系实现对象层级控制
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物理交互设计:
- 合理设置碰撞分组与掩码
- 调整物理材质参数优化手感
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跨平台工作流:
- 自动化构建脚本编写
- 平台特定资源的智能管理
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性能优化意识:
- 实时监控内存与CPU使用
- 采用对象池避免频繁实例化
建议将本项目代码上传至 GitHub 并添加 .gitignore
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通过实际项目历练,开发者可逐步探索 Defold 的更多高级特性,如网络同步、3D 渲染扩展等,最终成长为全平台游戏开发专家。