Slg游戏的通用模块介绍
在 SLG(Simulation & Strategy Game,模拟策略类)游戏的开发中,如果目标是可复用的通用模块设计,那么就要抽象出不依赖具体玩法逻辑、可在不同 SLG 项目中直接迁移或少量改动即可使用的模块。 下面给出了一个完整、可行的模块清单与设计说明,并分为基础支撑层、游戏核心通用层、业务可选扩展层三个层次来组织,方便以后复用。
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数据流 & 依赖关系说明
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客户端 → 网关层
- 统一入口,协议解析(Protobuf/TCP/gRPC)。
- 基于 session_id / token 进行鉴权。
- 消息按照 cmd_id 或 path 转发到对应服务。
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网关层 → 基础支撑服务层
- 账号验证、版本检查、配置拉取、数据持久化等是所有游戏通用的。
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核心业务层之间通信
- 事件驱动(Kafka / NATS)解耦:如地图事件触发任务系统、战斗结算触发排行榜更新。
- RPC 调用:同步请求响应,例如战斗系统直接调用部队数据。
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可选扩展模块
- 独立服务部署,按需挂载到核心业务。
- 通过事件广播/指令调用核心业务模块。
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数据存储与外部系统
- 所有服务都依赖 MySQL / Redis / Kafka。
- 运维监控体系(ELK、Prometheus)全局接入。
一、基础支撑层(跨游戏通用的底座)
这一层的模块几乎适用于任何实时/非实时的多人在线游戏,不仅限于 SLG
模块 | 核心功能 | 关键点 | 可复用要点 |
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账号与身份系统 | 注册、登录、第三方绑定(Apple ID、微信、Google)、设备绑定、Token 鉴权 | 支持多种认证方式、JWT / Session 管理、设备黑名单 | 与具体玩法解耦,单独成服务 |
版本与热更管理 | 客户端版本校验、资源热更、灰度发布 | Protobuf 协议、版本签名校验、防刷设备记录 | 独立维护版本表,可服务多个游戏 |
网关与会话管理 | 连接管理、心跳检测、断线重连、消息路由 | TCP/WebSocket/gRPC 支持,负载均衡 | 协议转发层通用 |
消息协议管理 | Protobuf / FlatBuffers 定义、协议号映射、压缩加密 | 支持多语言生成(TS、Lua、C#、Go、Java) | 不依赖业务逻辑 |
日志与监控 | 行为日志、错误日志、性能监控 | ELK、Prometheus | 通用日志系统 |
配置中心 | 动态配置热更新、玩法参数调优 | JSON/CSV/YAML 配置管理 | 所有游戏可共用 |
数据持久化层 | MySQL / PostgreSQL、Redis、OSS 文件存储 | 分库分表、缓存一致性 | ORM 与缓存框架可抽象共用 |
运营与后台系统 | GM 工具、公告、活动配置 | Web 管理界面 + API | 通用后台 |
二、游戏核心通用层(SLG 游戏常用)
这一层是 SLG 游戏中高复用度的业务模块,基本不需要重写,只需要改参数或玩法脚本
模块 | 核心功能 | 关键点 | 可复用要点 |
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玩家数据与进度 | 玩家基础信息(昵称、头像、等级、VIP、战力)、资源(木材、粮食、金币) | 数据缓存 + 异步持久化 | 与玩法解耦 |
地图与地块系统 | 大地图格子管理、地块占领、资源生成 | 分片地图存储、A* / BFS 路径计算 | 地图引擎可抽象 |
建筑系统 | 主城、资源田、防御塔、兵营等 | 队列系统(建造、升级、修复)、加速道具 | 通过配置表驱动 |
科技与研究 | 科技树、解锁条件、加成计算 | 脚本化加成公式 | 可通用的科技引擎 |
部队与出征 | 部队编制、出征、驻守、撤退 | 路径、行军时间、冲突判定 | 与地图系统协作 |
战斗系统(可插拔) | 战报生成、战斗计算(帧同步/回合制) | 战斗引擎与表现解耦 | 不同游戏只替换计算逻辑 |
任务与成就 | 日常任务、主线任务、成就奖励 | 条件触发器、进度检测 | 配置驱动 |
邮件系统 | 玩家邮件、系统公告、战报邮件 | 邮件分页、过期清理 | 通用逻辑 |
联盟与社交 | 联盟管理、权限、联盟战、联盟科技 | 联盟聊天、捐赠 | 社交模块通用 |
排行榜 | 战力榜、等级榜、资源产出榜 | Redis 排序 + 定时快照 | 数据结构可通用 |
经济系统 | 商店、货币、交易行、礼包 | 多货币体系 | 与支付接口解耦 |
三、业务可选扩展层(不同游戏可选)
这一层是为不同 SLG 项目增加特色玩法时可快速接入的模块
模块 | 核心功能 | 应用场景 |
---|---|---|
塔防系统 | 怪物波次、路径规划、防御塔布置、数值平衡 | SLG+TD 混合玩法 |
模拟经营 | 资源产出链、生产消耗链、市场价格浮动 | 加强经营策略性 |
剧情副本 | 按章节推进、PVE AI | 新手引导与奖励来源 |
跨服战 | 不同区服玩家匹配战斗 | 大型活动 |
世界事件 | 地图上的全服事件(Boss、奇观、节日活动) | 激励全服玩家参与 |
四、分阶段的复用策略
为了方便不同 SLG 游戏快速启动,可以按以下阶段引入模块:
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立项期(核心可跑 Demo)
- 账号系统
- 网关与协议层
- 玩家数据与地图系统
- 建筑系统(核心产出链)
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封测期(可玩可测)
- 战斗系统
- 联盟与社交
- 邮件、任务、排行榜
- 运营后台
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公测期(规模化上线)
- 经济系统
- 世界事件
- 跨服战
- 数据分析与反作弊
五、复用的关键技术点
- 配置驱动:大部分 SLG 模块(建筑、科技、任务、地图地块)都应通过配置表驱动,保证换玩法不改代码。
- 事件驱动架构:任务、成就、排行榜等都基于事件总线触发,方便模块间解耦。
- 模块边界清晰:每个模块都单独维护数据库表和 API 接口,避免跨模块强依赖。
- 高内聚低耦合:如战斗系统和地图系统通过接口交互,不直接依赖彼此的内部实现。