独立游戏开发者:从 0 到上线的完整实战流程指南
By Leeting Yan
这是一份 「个人独立游戏开发者从 0 到上线的完整实战流程指南」。
结构非常清晰、可落地,不废话,不空谈,适用于:
✔ 中国大陆个人开发者
✔ 预算有限(0~1 万人民币)
✔ 想在 Steam / Epic / itch.io 全球发行
✔ 技术 OK,但缺少路线图和行动指南
整个流程分 8 个阶段,帮你从“想做”带到“上线+收钱”。
阶段 1:准备阶段(1~2 周)
目标:确定游戏方向、平台、工具链、开发能力。
① 明确你的目标(最重要)
你必须回答以下问题:
-
你要做一款什么规模的游戏?
- 小品级(1~6 个月)
- 中等规模(6~18 个月)
-
你的商业目标?
- 做 Demo 找手感
- 上 Steam 想卖钱
- 自娱自乐
-
你要做的类型是否适合个人?
适合个人做的:
- Roguelike / 轻战斗
- 关卡类 / 小型射击 / 塔防
- 解谜
- 轻度模拟经营
- 平台跳跃
- 小型卡牌 / 类吸血鬼幸存者
- 视觉小说
不适合个人做的:
- 大型开放世界
- MMORPG
- 高质量 3D 动作
- 大型经营策略
- 复杂多人同步对战
- 3A 质量美术
② 选引擎(给你最稳选择)
如果你个人开发,建议:
| 引擎 | 是否推荐 | 原因 |
|---|---|---|
| Godot(首推) | ⭐⭐⭐⭐⭐ | 免费、开源、资源占用低、上手快、2D 极强、无费用、社区增长快 |
| Unity(强推) | ⭐⭐⭐⭐ | 最全教程、最全插件、最强移动端、系统成熟 |
| Unreal(不推荐个人) | ⭐⭐ | 个人开发成本极高、代码复杂、BP 维护困难 |
如果你做 2D → Godot。
如果你做 3D → Unity。
如果你做视觉小说 → Ren’Py。
③ 建立工具链(全部免费)
- GitHub(代码管理)
- Trello / Notion(任务管理)
- Google Drive / OneDrive(素材)
- Affinity / Krita(美术)
- Blender(3D)
- Audacity(音频)
成本:0 元
阶段 2:原型阶段(2~6 周)
目标:验证核心玩法。
① 做一个“15 分钟可玩”的铁三角原型
一个游戏的成败基本看这 3 个要素:
- 移动/操作反馈(操作手感)
- 战斗/交互反馈(爽点)
- 目标循环(清晰的短期/中期循环)
原型一定要做到:
✔ 可玩
✔ 可重复
✔ 乐趣清晰
✔ 不需要美术
✔ 不需要 UI
✔ 不需要剧情
原型的意义是:验证是否值得继续做下去。
② 做 Steam 竞品分析(非常重要)
分析同类型游戏:
- 定价
- 评价
- 时长
- 卖点
- 美术风格
- 推广方式
- 社区反馈
- 是否爆火、为什么
你可以用:
- Steamspy
- ggmulti
- Gamalytic
这一环节帮你:
避免做一个没人买的方向。
阶段 3:设定范围(Scope)与制作计划(1 周)
目标:确保个人能做完而不是死掉。
① 确定“上线版”的最低范围(MVP)
MVP(可上架版本)应该只有:
- 1 个核心玩法
- 1 条清晰主线循环
- 10~20 分钟的核心体验
- 基础 UI & 菜单
- 稳定性 & 基础存档
- 基本手柄支持(如果有)
永远不要做大,要做小,把最核心的东西做好。
② 制定时间计划(简单即可)
建议用:
- 3 个月一个大版本
- 每月一个小版本
- 每周 2~3 个任务
你不需要复杂 Gantt 图,一个 Notion 就够。
阶段 4:正式开发(3-12 个月)
① 建立每日开发节奏
每天:
- 写 3 个任务
- 完成 1~2 个即可
- 版本控制每日提交
- 每周备份一次
避免长期没有正反馈。
② 美术与外包策略(极低成本方式)
你缺美术怎么办?
- itch.io 免费素材
- OpenGameArt
- unity asset store / godot asset
- AI 辅助(Stable Diffusion 2D | Blender 3D)
- Fiverr 请便宜外包修改细节($5-$20)
正确做法是:
用现成资产跑通可玩性,最后一两个月再统一美术风格。
③ 每月做一次“内部试玩版”
每月至少让三个人玩:
- 拿不到目标?
- 机制理解困难?
- 操作体验混乱?
- 没动力继续玩?
- 数值是否有乐趣?
持续修正。
阶段 5:发布准备(1~2 个月)
目标:准备上 Steam。
① 创建 Steam 商店页(早建早吃流量)
你需要:
- 1 套封面
- 1 套短视频(30-60s)
- 简介 + 标签
- 6 张截图
商店页必须提前 3–6 个月发布,原因:
- 搜索排名
- 愿望单累计
- 被算法收录
- 参与促销
② 支付上架费(100 美元)
这是整个流程里 唯一必须花的钱。
③ 发布 Demo(强烈建议)
Demo 是独立游戏的:
- 最大免费流量工具
- 最强愿望单增长点
- 最公平的试玩入口
建议 Demo 发布到:
✔ Steam
✔ itch.io
✔ Reddit(r/IndieDev)
✔ Discord 社区
✔ Twitter/X
Demo 是整个项目成败的关键。
阶段 6:发售(1 周)
① 发售前准备
- 发售预告片
- 发售折扣(10%)
- Steam 新闻
- 向 50~200 位博主发送 key
- 联系几个小主播试玩
- 发布发售倒计时
② 发售当天
- 保持在线
- 快速修 bug
- 回复玩家评论
- 推动愿望单转化
- 帖子更新
- 和社区保持热度
③ 发售第一周很关键!
Steam 的算法极为看重:
- 愿望单转化率
- 好评数量
- 留存
- 在线时长
- 销量增速
这决定你能不能进入“推荐池”。
阶段 7:收款(最省钱方式)
作为 个人,最省钱的方法是:
个人 + 国内银行卡收款
- 稳定
- 结算快
- 无冻结风险
- 无任何手续费
- 适合小体量开发者
你只需要填写 Steamworks 编辑下的银行信息即可。
次年税务申报(合法合规)
在 个人所得税 APP 中申报:
- 分类:境外个人所得
- 上传 Steam 结算单(截图)
- 一般税率:3%-10%
至此,你的发行已经合法闭环了。
阶段 8:迭代与长尾(3~36 个月)
Steam 的销量:
- 60% 来自发售第一月
- 20% 来自打折周期
- 20% 来自长尾
你需要做:
- 每季度一次大更新
- 每月一次小补丁
- 每次大促参与折扣(夏促/冬促)
- 制作免费内容吸引口碑
- 在社区持续互动
小团队最强的能力是:
持续更新 + 持续迭代 + 长尾经营。
最终给你的行动模板(可直接照做)
【第一周】
- 决定类型
- 选引擎(Godot / Unity)
- 做 1 个核心玩法原型
- 找 3 人试玩
【第一个月】
- 完成交互系统
- 做战斗/循环原型
- 制作最初的美术占位
- at least 有一个 10-20 分钟可玩版本
【第二个月】
- 创建 Steam 商店页
- 做 30 秒宣传片
- 上传 Demo
- 开始积累愿望单
【第三个月开始】
- 完整开发
- 每月一个测试版本
【半年后】
- 发售准备 + 视频
- 上线 Steam
【次年】
- 盈利 → 申报境外所得
最关键的一句话:
做小、做快、做可玩,先完成,再完美。
先赚到第一笔钱,再谈工作室和公司结构。