独立游戏开发者:steam和epic平台对比分析
By Leeting Yan
引言
在 PC 游戏数字发行领域,Steam 长期占据主导地位,而 Epic 在近几年以较激进的策略介入竞争。本文将从市场规模、用户与活跃度、游戏库与上架策略、开发者分成与生态支持、平台功能与用户体验、优劣势比较及未来趋势几个维度,系统比较这两个平台。本文目的不是为任一平台“站台”,而是尽量客观呈现数据与分析,帮助读者理解两者的差别、选择逻辑、未来机会与挑战。
1. 市场规模与用户基数
1.1 市场份额
- 根据 “CoopBoardGames” 统计,到 2025 年,Steam 在 PC 数字发行市场大约占据 74%–75% 的份额。 (Co-op Board Games)
- 同期,Epic 的份额仅约 3%(若按第三方收入计)。 (Co-op Board Games)
- 另一数据来源表明,Epic 在下载量角度可能占比略高(约 8%)但仍远低于 Steam。 (Co-op Board Games)
1.2 用户及活跃数据
- Steam 在 2025 年拥有约 1.32 亿月活跃用户(Monthly Active Users, MAU)左右。 (IconEra)
- Steam 的峰值同时在线用户(concurrent users)曾达 4,027 万人次(2025 年 3 月) 。 (IconEra)
- Epic 则报告注册账户数约 2.95 亿(截至 2024 年底) 。 (Co-op Board Games)
- Epic 的月活跃用户大约 6,720 万。 (IconEra)
1.3 年度收入概况
- 2024 年,Steam 年度总收入约 108 亿美元(10.8 billion USD)左右。 (IconEra)
- 同期,Epic 平台(特别是通过其支付系统的第三方游戏收入)为约 2.55 亿美元,而其总支出 +收入约 10.9 亿美元。 (IconEra)
小结
从规模上看,Steam 目前仍是 PC 数字游戏发行的“压倒性”平台,其用户规模、活跃度、收入体量均远超 Epic。Epic 虽增长迅速、策略激进,但在“付费活跃用户转化”“第三方游戏收入”上仍显差距。
2. 游戏库与上架策略
2.1 游戏数量与新作上架
- Steam 的游戏库已超过 10 万款,2024 年新增游戏约 1.5 万款。 (Oasis AI Minecraft)
- Epic 的游戏库则较小,约 4,000+ 款为主流估计,2024 年新增约 1,100 款。 (IconEra)
2.2 上架成本与开发者门槛
- Steam 的上架成本为一次性 100 美元提交费用,若游戏总收入超过 1,000 美元可退回该费用。 (Medium)
- Epic 虽无公开完全等同的数据,但其对开发者的优惠政策更为激进(见下节)。
2.3 独占与发行策略
- Epic 在抢占“限时/独占”发行权方面较为积极,以吸引用户注册其平台。 (维基百科)
- Steam 则秉承“开放更多上架”策略,游戏选择更广泛。
小结
游戏库规模上 Steam 明显领先。Epic 虽量少,但追求“精选+独占”的策略。对于游戏开发者或发行商而言,两者在上架成本、分成政策、发行曝光策略等均有显著区别。
3. 开发者分成与生态支持
3.1 分成结构
- Steam 一般为 70% 给开发者/发行方,30% 平台抽成 的传统模式。 (Medium)
- Epic 自 2025 年 6 月起,对每款游戏在每年收入前 100 万美元实施 0% 平台抽成(100% 给开发者),超过后再按 88%/12% 分成。 (IconEra)
- 在此前,Epic 普遍执行的是 88%(给开发者)/12%(平台)模式。 (IconEra)
3.2 对开发者的吸引力
-
对于中小型或 Indies(独立开发者)来说,Epic 的 “前百万美元零抽成” 具有强吸引力。
-
但同时,开发者考虑的不仅是分成率,还包括“用户规模”“平台曝光”“用户转化率”“社区生态”等因素。多个开发者在论坛中指出:
“Steam has a larger user base, therefore more exposure and a greater likelihood of people buying your game.” (Steam社区)
3.3 生态支持:社区、发现机制、推广资源
- Steam 拥有成熟社区讨论区、成就与交易系统、强大的用户库与玩家社交网络,这使得“用户发现游戏 + 口碑传播”能力强。 (ResearchGate)
- Epic 则在免费游戏赠送、锁定独占发行、开发者补贴等方面更为激进,但在社区功能、长期用户粘性、工具生态上仍在追赶。
小结
从分成政策来看,Epic 提供了比 Steam 更优惠、更具吸引力的制度,尤其适合小型开发者。但从整体生态、用户基础、变现可能性来看,Steam 目前仍具优势。开发者在选择平台时应综合“分成率 + 曝光 +用户规模 +社区支撑”来判断。
4. 用户体验与平台功能
4.1 客户端与下载/技术基础设施
- Steam 拥有广泛覆盖的内容分发网络(CDN)、较成熟的更新机制、下载速度和稳定性均较优。 (Co-op Board Games)
- Epic 虽积极投入基础设施建设、但用户反馈中提到其客户端体验、功能完整度、社区互动体量仍不及 Steam。 (维基百科)
4.2 社区功能、市场/交易、玩家生态
- Steam 支持玩家社区、论坛、交易市场、用户生成内容 (UGC)、玩家点评等功能,这是其长期沉淀下来的优势。
- Epic 在这些方面起步较晚,其社区功能尚不如 Steam 丰富;对于重度社交、市场交易、成就分享的玩家而言,Steam 更具吸引力。
4.3 活动/优惠/免费赠送机制
- Epic 的“每周免费游戏”机制和限时赠送是其重要用户吸引策略。 (Co-op Board Games)
- Steam 虽也有打折促销、节日销售、Bundling机制,但并不专注于“平台赠送礼物”方式作为主要拉用户手段。
- 对于普通玩家而言,“免费游戏”可降低平台进入门槛,但是否转化为付费用户或活跃用户,则取决于平台后续生态。
小结
从用户体验角度,Steam 在客户端稳定性、社区互动、功能生态、用户粘性上占据优势;Epic 在“推广引流”“免费赠送”“分成优惠”上具备创新。但如果用户追求长期社区、玩家交互、丰富功能,则 Steam 更具吸引力。
5. 优势、劣势及选择建议
5.1 Steam 优势
- 巨大的用户基数、活跃玩家数与付费习惯。
- 丰富的游戏库、高频度更新、强社区生态。
- 开发者更容易借助 Steam 的“曝光+口碑”机制实现变现。
- 稳定成熟的技术基础设施。
5.2 Steam 劣势
- 分成率相对较低(30%抽成)对开发者而言可能不够有利。
- 游戏库庞大也带来“竞争激烈”“用户注意力分散”“上架即被淹没”的风险。
- 对于想尝试新平台或寻找差异化曝光的开发者,其模式较为保守。
5.3 Epic 优势
- 开发者分成优惠显著(尤其对小型开发者)。
- 拉用户方式创新(免费游戏、独占发行、赠送机制)可带来新用户注册。
- 相对较低竞争、较小但快速成长的生态可能让某些作品脱颖而出。
5.4 Epic 劣势
- 用户规模与支付转化仍远低于 Steam,意味着“即使有曝光,也需要更多努力转化为付费用户”。
- 社区功能、用户粘性、玩家交互生态仍在培养阶段。
- 免费游戏赠送虽能吸注册,但是否能持续活跃、付费转化仍有疑问。
5.5 选择建议
- 对于开发者:如果为小型/独立团队,预算有限、希望获得更高分成、愿意承担用户规模较小的风险,那么 Epic 是值得考虑的平台;如果希望快速进入庞大用户池、靠口碑传播、变现潜力大,则 Steam 更为稳妥。
- 对于玩家:如果重视“社区+玩家互动”“交易市场”“广泛选择”“长期生态”,则 Steam 是主流选择;如果愿意尝试新平台、享受免费赠送、寻找独占或新发现游戏,则 Epic 提供了不错补充。
- 对于发行商与发行战略:可考虑“双平台策略”——主平台为 Steam,同时在 Epic 上利用“独占期”“赠送活动”“差异化营销”作为补充,以最大化覆盖与变现。
6. 未来趋势与挑战
6.1 预期增长
- 业界机构预计至 2026 年,Steam 市场份额可能降至约 72%;Epic 则可望增长至约 8.2%。 (Oasis AI Minecraft)
- 数字游戏发行市场整体预计将持续增长,云游戏、订阅模式、移动平台分发等将对传统 PC 平台构成新挑战。 (IconEra)
6.2 核心挑战
- 对于 Steam:如何维持其优势生态、避免用户流失、应对竞争平台及新发行模式(如订阅、云游戏)冲击。
- 对于 Epic:如何将注册用户转换为活跃付费用户、如何提升社区互动与平台粘性、如何扩大用户规模、如何优化发行者生态与开发者支持。
- 对于双方:都需应对“游戏数量激增”“用户注意力稀缺”“平台发现机制瓶颈”“发行商要求变化(如更多分成、更强控制权)”等行业趋势。
6.3 可能的战略方向
- Steam 或将进一步优化其发现算法、社交机制、跨平台联动、订阅服务,以维持领先。
- Epic 可能加大独占、提升赠送规模、强化开发者扶持、扩展至更多平台(如移动、云)以提升其整体生态价值。
- 两者亦可能在“云游戏+订阅+跨平台”环节展开进一步竞争或合作。
7. 区域市场视角:中国、欧洲与全球格局
7.1 全球数字发行整体趋势
从更大的盘子看,数字发行已经是主流:
- 全球数字游戏发行平台市场 2024 年规模约 10.5 亿美元,预计 2033 年可达 33.4 亿美元,年复合增长率约 14%(Verified Market Reports)
- 另一研究给出略低的基数:2024 年约 11 亿美元,2025–2034 年 CAGR 约 4.2%,但趋势一致:数字份额持续扩张,实体版持续萎缩(全球增长洞察)
在这个整体里,Steam 依旧是最重要的“入口”,Epic 是主要挑战者之一。
7.2 Steam:区域结构与中国市场的重要性
- 2024 年,Steam 月活用户约 1.32 亿、日活约 6,900 万,2024 年新增游戏约 1.86 万,全年总流水约 108–109 亿美元,游戏销量约 7.04 亿份,同比增长 21%(Co-op Board Games)
- 用户区域分布上,非官方估算显示:美国、俄罗斯、中国是 Steam 用户数最多的三个地区(Reddit)
中国市场这两年在 Steam 的角色被反复提及:
- 多份分析指出,2025 年多个 Steam 爆款(例如某些国产或日韩风格作品)中,中国玩家贡献了极高比例的销量和收入,通过本地化、区域定价等策略,直接推高了营收上限(GAM3S.GG)
对你的意义:
- 如果你有中文本地化能力,Steam 是目前 全球触达中国 PC 玩家 最有效的一个合法灰区通道(非“Steam 中国”版本,而是国际版)。
- 中国玩家对价格敏感但人口基数巨大,配合区域定价 + 中文社区运营,中小体量作品也有可能打出 “长尾爆款”。
7.3 Epic:欧洲 & 移动端的布局
Epic 在 PC 端体量偏小,但在 欧洲 + 移动端 正在布局一些有意思的事情:
- 2024 年,Epic 宣布其 PC 端用户数达到 2.95 亿,比前一年增加 2,500 万;整个 Epic 生态(含跨平台账户,如 Fortnite、移动端等)帐号总数达 8.98 亿(Epic Games Store)
- 在第三方游戏上,2024 年通过 Epic 支付系统的消费为 2.55 亿美元,比上一年还下降 18% 左右 – 这说明**“人多钱少”** 或“免费党为主”的问题仍然存在(Epic Games Store)
- 更重要的是,Epic 借助 欧盟数字市场法案(DMA),已获批在 EU 地区 iOS + Android 部署自家游戏商店,开始接入第三方游戏,试图成为 跨平台(PC+移动)统一商店(Upptic)
对你的意义:
- 如果你的游戏未来有 PC + Mobile 的规划,或者你希望通过免费游戏做 “跨端导流”,Epic 可能在中长期内(尤其在欧洲)提供 一条比 Steam 更开放的移动发行路径。
- 不过截至 2024–2025,Epic 移动商店的用户规模和付费表现还在起步阶段,短期不要指望它替代主流 App Store / Google Play,更适合视作“顺带”的拓展渠道。
7.4 欧洲玩家支付能力与平台选择
- 2024 年 1 月,欧洲地区游戏销量约 1,214 万份(涵盖主机 + PC + 数字),传统大作与服务型游戏仍是主流,但 PC 端数字渠道中,Steam 仍是绝对第一(DevToDev)
- 欧洲玩家整体 ARPPU 与付费比例相对较高,对独立游戏也有稳定消费习惯,新品如果能获得媒体/博主曝光,销售表现普遍不差(Udonis Mobile Marketing Agency)
总结一下区域视角:
- 中国:Steam 是主战场,中文本地化 + 区域定价 = 弹性非常大。
- 欧洲:Steam + Epic 都值得做,但 Steam 仍是稳妥的付费主阵地;Epic 可尝试通过免费活动等方式拉新。
- 移动端(尤其 EU):Epic 在构建新的分发渠道,适合作为未来的拓展选项,而不是当前的主业务支柱。
8. 对独立开发者的视角:Steam vs Epic 的实战策略
接下来我用你最关心的视角:“一人/小团队独立开发者,从 0 到发行,到底怎么选?怎么组合?”
8.1 发行目标与约束条件
可以先把独立开发者拆成三个典型目标档位:
-
求验证:
- 目标:验证玩法,收集核心玩家反馈,哪怕只卖几千份。
- 约束:预算有限,营销能力弱,但能花时间运营社区。
-
求微利 / 养活自己:
- 目标:年收入(税前)10–50 万美元级别,能养活小团队。
- 约束:付费推广预算有限,希望靠平台自然流量 + 社区 + 打折。
-
求突破 / 冲品类爆款:
- 目标:冲击百万级销量或千万美元级收入。
- 约束:需要发行资源、PR、公关、多语言、平台关系。
Steam 与 Epic 在这三档里的角色不一样:
-
Steam:
- 对 1、2 档是必须做的平台;
- 对 3 档,则是“主战场 + 重点运营位”。
-
Epic:
- 对 1 档:可选;
- 对 2 档:视资源而定,多数人会在 Steam 稳定后再上 Epic;
- 对 3 档:如果能争取到 独占/限免/买断/保底 条款,会很有用。
8.2 分成 & 收入模型的具体对比(用一个例子)
假设你做了一款游戏,定价 20 美元,首年总收入 200 万美元(含多平台)。
只考虑单平台时:
-
上 Steam:
- 平台分成:约 30%(大部分独立开发者都在第一档)。
- 你拿 70% ≈ 140 万美元(税前,不含发行分成等)。
-
上 Epic:
- 2025 年新政:前 100 万美元按 0% 抽成,之后 88/12(Reddit)
- 平台抽成 ≈ 0% × 1,000,000 + 12% × 1,000,000 = 120,000 美元
- 你拿到 ≈ 188 万美元(税前)。
但是现实不会是“只挂一个平台”。
更合理的是:Steam 负责体量 + 基盘,Epic 负责“高分成 + 边际收益最大化”。
在绝大多数情况下,这不是“二选一”,而是“主次排序 + 上线节奏”问题:
-
推荐默认策略:
- 首发 Steam(抢首波口碑 + 销量 + Steam Review + Wishlist);
- 若资源允许,适时移植/同步上 Epic,配合打折/活动/免费扩大用户基数,同时享受更高分成。
8.3 曝光 & 发现机制:Steam “拥挤”,Epic “荒凉”
-
Steam 2024 年新增游戏接近 1.9 万款;独立游戏占比极高,标签“Indie”出现在 46.5% 的新品上(Game World Observer)
-
很多开发者抱怨 Steam 上“发售当天就被淹没”,这是事实 —— 但反过来说,玩家也确实每天在浏览 Steam 的新品页、热销榜、节庆活动页。
-
2025 年一份针对 306 名发行经理的调查显示:
- 超过 50% 的开发者觉得自己“对 Steam 过度依赖”;
- 72% 表示 Steam 在 PC 分发领域“几乎像垄断”,且 88% 称自己超过 75% 的收入来自 Steam(WN Hub)
也就是说——大家都挤在 Steam 上,因为那确实是钱最多的地方。
Epic 这边:
- 游戏总量只有 Steam 的一小部分,理论上“竞争压力小”,但用户自然逛商店发现新游戏的行为频率也低;
- 有点像你把摊位摆在新开的购物中心,人不多但租金很便宜 —— 最终能不能卖得动,还要看商场本身的客流。
实战建议:
- 如果这是你的第一款商业游戏,不要指望 Epic 带来神奇的自然流量,核心还是看你能否在 Steam 暴露在合适的推荐位 + 媒体/UP 主曝光。
- 如果已经在 Steam 有不错成绩,可以把 Epic 当做 “二次曝光 + 高分成渠道”,尤其在打折季或者配合 Epic 的活动。
8.4 定价、折扣与 Free Game 政策
-
Steam:季节性大促(夏促、冬促等),2025–2026 年的所有促销日期 Valve 已一次性公开,方便开发者提前做打折计划(Windows Central)
-
Epic:
- 自有的季节性折扣 + 优惠券机制;
- 更重要的是免费游戏赠送计划,2023 年 Epic 赠送了 86 款免费游戏,总零售价约 2,055 美元,用户共领取 5.86 亿份(DevToDev)
Free Game 对独立游戏的意义:
-
优点:
- 数量级用户“一键领取”,可瞬间获得几十万甚至上百万玩家;
- 对于有 DLC / 续作 / 周边 / IP 价值的作品非常有利(用本体免费导流)。
-
缺点:
- 免费领取用户的付费意愿和社区参与度往往低于“花钱买来的用户”;
- 评分与口碑可能变得两极化(白嫖党打差评、真爱粉打高分)。
所以,如果你计划和 Epic 谈 Free Game,要问自己:
- 你的游戏是否有 强可扩展的付费点(DLC、续作、周边、IP)?
- 是否已经在其它平台回本了,现在可以把本体当“营销预算”?
9. 风险、合规与灰色地带(简要版)
-
内容合规:
- Steam 虽相对开放,但涉及极端暴力、色情、仇恨等内容,随时可能被平台下架。
- Epic 也有自己的内容政策,尤其在移动端更受 Apple/Google/EU 监管影响。
-
地区法律与税务:
- Steam 和 Epic 都会代收一部分国家的增值税/销售税,对开发者来说减少了合规成本,但你仍需在本国/地区申报相应的企业或个人所得税。
- 若你人和公司在中国内地,但收入从海外(Valve、Epic 等)打到国内账户,这在税务和外汇方面都需要合规处理。
-
账号与合约风险:
- 如果你与 Epic 签订了独占、限时独占或免费赠送相关协议,必须仔细审核条款,包括地区、平台范围(PC/Console/Mobile)、期限。
- Steam 方面也要注意:滥用 key、灰色市场、退款滥用等行为,可能触发平台风控。
10. 综合结论 & 实战 Checklist
10.1 平台定位结论
-
Steam = 主战场:
- 用户最多,付费习惯成熟,曝光机制完善,但竞争极度激烈,平台抽成偏高。
-
Epic = 高分成 + 战略补位:
- 开发者分成非常优厚(前 100 万美元 0 抽成),适合做收益放大器和营销工具,但用户自然流量和转化相对有限。
10.2 发行前 Checklist(简要版)
-
产品与市场匹配
- 是否有明显的核心受众(tag、竞品列表、目标价格)?
- 是否支持至少 2–3 种语言(含英文 + 中文)?
-
Steam 策略
- 提前 6–12 个月开放 Steam 商店页,积累 Wishlist。
- 准备好 Demo 参与 Steam Next Fest 或其他主题节。
- 设计发售期折扣策略(首发折扣、首年打折节奏)。
- 运营社区(公告、论坛、Discord、微博/推特等)。
-
Epic 策略
- 评估是否加入 Epic Self-Publishing,了解后台工具。
- 计算分成收益:预估销售额 vs Steam 抽成,对比 Epic 0% + 12% 模式的增益。
- 如有机会,与 Epic 商务沟通 Free Game / 独占/买断可能性。
- 如有移动端规划,关注 Epic 移动商店在 EU/全球的进展。
-
区域市场与本地化
- 针对中国区做好简体中文本地化、适配文化点(UI 字体、输入法、聊天过滤等)。
- 针对欧洲市场准备英文 + 至少一种本地语言(德/法/西/俄 等)。
- 研究各区的区域定价(Steam 提供建议价表,可以微调)。
-
合规与财务
- 确定收款主体(个人/公司等),对接 Steamworks / Epic 后台的税表填写(如 W-8BEN / W-8BEN-E)。
- 了解各平台代扣税 + 本地所得税的处理方式,避免“税后翻车”。
- 了解退款政策、用户投诉流程与账号安全守则。
11. 用户付费行为对比(ARPU / 付费率 / 消费习惯)
Steam 和 Epic 的用户数量差距巨大,但更关键的是:付费能力与消费习惯完全不同。
11.1 平台 ARPU(每用户平均收入)推算
Steam ARPU
根据 Valve 公开数据 + 第三方分析(VGInsights / Gamalytic):
- 2024 年 Steam 总销售额约 108–109 亿美元
- 月活用户约 1.32 亿
综合估算 Steam 年 ARPU:
$$
ARPU \approx \frac{10.8B}{132M} \approx 81.8 \ \text{美元/年}
$$
Steam ARPU ≈ 80–90 美元/年
对于 PC 平台来说,这是极高水平。
Epic ARPU(第三方游戏部分)
Epic 2024 Transparency Report 数据:
- Epic Store “第三方游戏消费”约 2.55 亿美元
- Epic 月活约 6,720 万(包括《Fortnite》玩家)
因此 Epic ARPU(第三方游戏部分):
$$
ARPU \approx \frac{255M}{67.2M} \approx 3.8 \ \text{美元/年}
$$
Epic ARPU ≈ 3–5 美元/年(不含 Fortnite 内购)
⚠️ 说明:
Epic 的 Fortnite ARPU 很高,但那属于“第一方业务”,与独立开发者无关。
对第三方游戏而言,Epic 用户付费能力极低。
11.2 付费率(玩家买过至少一款游戏的比例)
综合 Steam 官方访谈与发行商数据:
| 平台 | 付费率 | 说明 |
|---|---|---|
| Steam | >50% 的玩家至少购买过 1 款游戏 | Steam 玩家付费意愿稳定 |
| Epic | 10–15%(推算值) | 因免费游戏领取机制,导致大量“白嫖用户” |
Steam 的“愿意花钱的玩家”数量是 Epic 至少 8–10 倍。
11.3 用户消费习惯对比
Steam 用户特征
- 习惯付费、收藏、打折购买
- 喜欢探索新品榜、热销榜、demo
- 重视评价、成就、社区内容
- 玩家生命周期长(平均 > 4 年)
Epic 用户特征
- 大部分因“免费周”进入
- 领取游戏但不一定游玩
- 不活跃浏览商店
- 真正“付费心智”的用户较少
一句话总结:
Steam 用户 = 会花钱的人
Epic 用户 = 喜欢免费的人
重要但残酷。
12. 流量、曝光、转化机制深度分析
12.1 Steam 的自然曝光结构(强平台算法)
Steam 有成熟的推荐与发现机制,核心入口包括:
- Discovery Queue(发现队列)
- Wishlist 触发通知(愿望单转化)
- 热销榜 / 新品榜
- Demo 活动(如 Next Fest)
- 主题促销(RPG Week、基地建造节等)
- 库存同步推荐(基于玩家历史游戏)
- Steam Curator 推荐
- 社区流/成就/讨论区曝光
Steam 的算法可以带来:
- 免费自然流量
- 可持续曝光(即使发售后 1–3 年仍可增长)
- 长期长尾(典型例子: RimWorld、Dead Cells、Dyson Sphere Program)
12.2 Epic 的曝光逻辑(弱算法 + 活动驱动)
Epic 的发现机制非常简化:
- 首页 Banner
- 精选区
- 分发页面
- 搜索
- 类别页
因此,Epic 的自然曝光 = 极低。
真正有效的只有 3 种情况:
- 首页推荐(Epic 商务手动选择)
- 免费游戏活动(官方协商)
- 大促期间的专区(自动)
Epic 不是“算法平台”,是“运营平台”。
12.3 转化率对比
根据发行商与数据分析工具的统计:
| 指标 | Steam | Epic |
|---|---|---|
| 愿望单 → 购买转化率 | ~10–18%(发售首周) | 3–6%(估算) |
| 商店页 UV → 购买转化 | 5–12% | 1–3% |
| 商店日流量(新作) | 数千–数万 UV | 数百–数千 UV |
Epic 的自然流量、自然转化只有 Steam 的约 10–20%。
13. 商务合作、买断、限免、独占的真实效果
Epic 让开发者印象最深的就是:
- 免费游戏(Free Week)
- 买断独占(Timed Exclusive)
- 保底合作(Minimum Guarantee)
下面客观分析其真实收益。
13.1 “免费周 Free Game” 的实际效果
Epic 每年赠送几十款游戏(2023 年 86 款),领取总量 5.86 亿份。
但问题是:
- 免费领取用户 ≠ 付费用户
- 领取后实际游玩率低于 10%
- 评分容易下滑
- 社区容易被白嫖用户淹没
但 Free Game 对哪些游戏有巨大价值?
- 有 DLC(如 Civilization、Cities: Skylines、Slay the Spire)
- 有续作(如 Alan Wake → Alan Wake 2)
- 有内购(如服务型/多人游戏)
- 有社区内容(Workshop + UGC)
如果你做的是 卖本体的单机游戏,Free Game 对营收帮助有限。
13.2 买断/保底(Minimum Guarantee)
Epic 会对部分游戏提供:
- 买断独占(6–12 个月)
- 限定金额的保底收入 MG
- 营销曝光支持
对于现金压力大的小团队来说,这是稳健选择。
但 MG 的问题:
- 需要商务谈判
- 不是所有游戏类型都能拿到
- 影响长期口碑与社区积累(独占期间缺乏 Steam 评论)
- 会减少 Steam 首发热度(推迟发售的风险)
13.3 独占(Exclusive)利弊
优点:
- 获得可观保底收入
- 获得首页曝光
- 风险显著降低
缺点:
- Steam 玩家可能反感(Steam 社区有反独占文化)
- Steam 发售延迟,Wishlist 积累被破坏
- Steam 的发售算法奖励“首发爆发期”,独占会削弱这一窗口
- 社区生态延后建立
对于独立开发者来说:
不建议独占 Epic,除非金额足以“买一年你的生命”。
14. 按游戏类型给出的发行建议(非常实战)
下面是最关键部分:
不同游戏类型,在 Steam / Epic 上表现差异极大。
14.1 建造 / 沙盒 / 生存类(Survival / Builder)
- Steam:非常强势
- Epic:普通
- 推荐策略:Steam 主发售 → Epic 同步或延后
原因:
- 这类游戏依赖社区、Mod、长尾增长
- Epic 缺乏 Steam Workshop 等社区结构
- Steam 口碑驱动极强
典型:Valheim、Dyson Sphere Program、Satisfactory(从 Epic 独占转向 Steam 大爆发)
14.2 叙事类 / 单机剧情(Narrative / Story)
- Steam:仍比 Epic 强
- Epic:用户对免费领取的剧情游戏接受度高
- 若 Epic 提供 Free Game / 独占资金,可考虑
最佳策略:
- Steam 主发售
- 一定周期后在 Epic 进行免费领取或买断协议(赚第二波钱)
14.3 Roguelike / 轻量独立玩法
- Steam 空间巨大,但竞争激烈
- Epic:自然曝光极低,不适合作为主平台
- 许多轻量独立游戏在 Epic 基本无人问津
策略:
- Steam 主发行
- Epic 可视为“额外收入渠道”
14.4 在线多人 / 服务型游戏(Multiplayer / GaaS)
Epic 这里有优势:
- 游戏免费后,用户量可快速拉高
- Epic Online Services(EOS)组件强大(免费匹配、好友、跨平台)
策略:
- Epic + Steam 同步
- 或先 Epic Free Game → 获得用户 → 再 Steam 推付费内容
14.5 大型 3A 或视觉表现很强的游戏
Epic 能提供:
- 市场推广资源
- 可能的买断与独占合作
- 跨平台发行渠道
但前提是你有谈判资本。
15. 最终结论(面向独立开发者、完全客观)
15.1 平台一句话总结
Steam
最赚钱的平台。最成熟的生态。付费能力最强。独立游戏的主战场。
Epic
更高分成 + 白嫖用户多 + 自然流量弱。适合作为补充,而非替代。
15.2 如果你只有精力做一个平台?
做 Steam。永远做 Steam。
原因:
- Steam 带来最多收入
- Steam 让你建立社区
- Steam 能长期带来长尾销售
- Steam 的自然曝光远超 Epic
Epic 独占、买断、Free Game 虽诱人,但对 95% 的独立开发者来说并不会提供相同量级的回报。
15.3 如果你愿意同时做两个平台?
最佳顺序:
- Steam 先发售(积累首发爆发点)
- Epic 后同步或延后上架
- 若合适,Epic 做免费周 / 营销活动,获取额外收入
15.4 总体建议(100% 面向实战)
- 你要把 Steam 当成“核心产品阵地”
- 把 Epic 当成“额外的收益渠道 + 谈判对象”
- 若 Epic 愿意给你保底,那是减少风险的好机会
- 若只能选一个:一定是 Steam
- 若想扩大影响力:利用 Epic 的免费活动或曝光资源
- 若未来想做移动端:关注 Epic EU 移动商店进展
结语
总的来说,Steam 与 Epic 各有优势,也各有短板。Steam 以规模、生态成熟、用户基数大为其显著优势;Epic 以分成优惠、流量拉新策略、新平台姿态为其显著特色。对于开发者、发行商、玩家而言,选择平台应基于自身定位、目标用户、预算与期望。在 PC 数字发行格局中,Steam 仍旧是主流,而 Epic 则是一个具有潜力、值得关注的强劲挑战者。