Below you will find pages that utilize the taxonomy term “Game Server”
Posts
游戏服务端进阶知识储备汇总
0. 专家级学习目标与核心能力 在专家阶段,目标不再是“构建一个能运行的游戏服务端”, 而是“设计一个能自我演化、自我修复、跨地域自治运行的游戏生态
read more
Posts
游戏服务端高级进阶知识储备汇总
0. 全局概览与学习目标 高级阶段的核心目标,是从“能跑一个游戏服”到“能稳定支撑百万在线”。 本阶段知识覆盖游戏服务端的高性能架构、分布式一致性、
read more
Posts
游戏服务端入门知识储备汇总
0. 全局鸟瞰 计算机基础:网络(TCP/UDP、HTTP/WS/QUIC)、操作系统(进程/线程/协程、内存管理、锁/无锁)、数据结构与算法、编
read more
Posts
大型 MMO+SLG 游戏网关与世界服通信架构设计
第一章:引言 —— 从 10 万并发到“可信可扩展通信体系”的挑战 在当代大型网络游戏架构中,网关层与世界层之间的通信, 是整个分布式架构中最关键、最复杂
read more
Posts
为什么让客户端决定战斗结果会摧毁整个游戏系统
目录 引言:从“谁来决定胜负”谈起 客户端与服务器的职责边界 权威模型(Authoritative Model)与可信执行的演化 客户端主导的战斗计算
read more
Posts
分布式时间(Distributed Time)与多世界同步体系
在前几章中,我们确立了“游戏世界是一个状态流(State Stream)”的理念。 但是,如果这个世界被拆散到成百上千个节点上运行,那么问题来了
read more
Posts
状态即数据流(State-as-Stream)与游戏世界的持续计算模型
目录 引言:从状态到流的哲学转变 数据流思想的起源与计算模型演化 游戏服务器中的“流”与“存”之争 状态即流(State-as-Stream)模型定
read more
Posts
AI 驱动的自适应状态同步与智能容灾架构
目录 引言:当“状态管理”成为智能体的任务 AI 与传统状态管理的根本区别 游戏状态的五维特征与可学习空间 智能状态压缩(AI-based State Compre
read more
Posts
从无状态演进到 Serverless —— 游戏状态管理的未来架构趋势
目录 云原生游戏服务的兴起与挑战 Serverless 架构的哲学:瞬时存在的计算 游戏状态的再定义:中心化 vs 分布式 云原生状态管理:K8s、Redis、CRD 与 Actor 模型
read more
Posts
从 Go 工程视角看有状态架构的实现与演化
目录 Go 与游戏服务端架构的天然契合点 有状态的实现基础:Goroutine、Channel 与内存状态管理 Actor 模型在 Go 环境中的实现方式 状态存储层设计
read more
Posts
为什么游戏服务器必须是有状态的?能否设计成无状态架构?
目录 引言:从“Hello World”到百万并发的演进 第一章:什么是状态(State)?从哲学到计算机的定义 第二章:状态与游戏世界的本质联系 第
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》3.3.3 消息路由与分发策略
一、消息分发的总体架构 在典型的游戏服务器中,消息经过如下路径: flowchart LR A[Socket 收包] --> B[解包 / Header 解析] B --> C[CmdID 查表] C --> D[Dispatcher 分发] D --> E1[LoginHandler] D --> E2[PlayerHandler] D --> E3[BattleHandler] 流程
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》3.3.2 封包拆包、粘包与断线重连
一、TCP 是“流”,不是“包” 很多初学者容易犯的错误是把 TCP 当作“包”协议使用。 实际上: TCP 是**面向字节流(stream-based)**的协
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》3.3.1 消息头与命令号设计
一、消息的层级结构概念 在网络通信中,一条消息一般由两部分组成: ┌──────────────────────────────────────
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》3.2.3 序列化性能与内存占用对比
一、测试设计与评估目标 1.1 测试目的 游戏服务器的通信层常在高并发场景下运行, 每个包的序列化性能对整体吞吐率(QPS/TPS)有直接影响。 目标: 比
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》3.2.2 JSON、MsgPack、Cap’n Proto
一、序列化的多样化背景 游戏服务器不仅在实时战斗中传输高频数据,还涉及: 登录认证(跨语言接口) Web 管理 / GM 工具(HTTP 接口) AI 模块(Pytho
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》3.2.1 Protobuf 与 FlatBuffers
一、序列化的意义:从内存结构到可传输字节 在网络通信中,我们需要把“内存对象”转换为“字节流”: graph LR A[结构体 / 对象] -->|序列化| B
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》3.1.3 延迟与丢包问题分析
一、引言:网络不稳定的必然性 无论游戏服务器多强大、协议多先进, 只要玩家使用移动网络或 Wi-Fi,就无法避免以下问题: 问题 表现 原因 延迟高 技能释
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》3.1.2 游戏中的连接保持与心跳机制
一、引言:为什么游戏必须要“心跳” 网络连接就像一条“虚拟电缆”,但它并不是永远稳定的。 在游戏运行中,你可能遇到: 玩家在地铁、Wi-Fi 与 4G 之
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》3.1.1 TCP / UDP / WebSocket 对比
一、引言:游戏通信的本质是“实时性 + 一致性”的平衡 在游戏开发中,通信协议决定了“游戏世界如何同步”。 它不仅仅是“传输数据”,而是塑造了整个游
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》2.3.4 Rust Tokio + Actix
一、引言:Rust 的异步哲学 Rust 在系统层面提供了三件武器: 零成本抽象(Zero Cost Abstraction) 所有权系统(Ownership & Bor
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》2.3.3 Skynet(Lua)
一、引言:为什么 Skynet 能成为游戏后端事实标准 在中国游戏行业,Skynet 被广泛应用于: MMO / SLG / 卡牌游戏; 即时战斗 / 聊天 / 世界服; 自研分布式框架的
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》2.3.2 Go net/http + goroutine
一、引言:从异步回调到同步语义 在 Java/Netty 世界,开发者必须处理: Selector; Pipeline; Future; Callback。 这让程序高度异步
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》2.3.1 Netty(Java)
一、引言:Netty 的定位与价值 Netty 是一个基于 Java NIO 的高性能网络通信框架,最早由 JBoss 社区在 2008 年推出,目前由 Netty 项目组维护(io.netty)。 它的目
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》2.2.3 线程池与任务分发策略
一、引言:为什么需要线程池? 在多线程或协程系统中,创建线程的成本极高: 操作系统线程的创建需要: 分配内核栈; 注册到调度器; 上下文切换; TLB flu
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》2.2.2 Channel 通信与消息投递
一、引言:从共享内存到共享通信 在传统多线程模型中,线程通过共享内存通信,需要锁来保护数据。 然而锁带来了复杂性、死锁、饥饿与调试困难。 C.A.R. Hoare 在 1978
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》2.2.1 Actor 模型详解(Akka / Erlang)
一、引言:为什么我们需要 Actor 模型? 在上一节我们学习了多线程与协程的差异。 线程和协程虽然解决了“并发执行”的问题,但它们都无法直接解决另一个根本
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》2.1.3 多线程与协程的差异
一、引言:从线程到协程的时代转折 在计算机的早期时代,程序通常是顺序执行的:一条指令执行完才开始下一条。 当网络 I/O、磁盘读写、数据库访问等耗
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》2.1.2 Reactor 模式与事件循环
一、引言:从 I/O 到事件的必然演化 在上一节我们学习了阻塞与非阻塞 I/O 模型: 阻塞模型简单,但每个连接需要独立线程; 非阻塞模型高效,但需要手动轮询,代
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》2.1.1 阻塞与非阻塞 I/O
一、引言:I/O 模型是服务端的灵魂 在游戏服务器、即时通信系统或高并发 API 网关中,开发者最常听到的词之一就是“I/O 模型(Input/Outpu
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.4.1 典型架构演进
一、概述:架构的演化即“世界复杂度的增长” 在游戏技术体系中,架构不是一次性设计,而是一个随规模、并发量与功能复杂度演化的过程。 早期游戏服务器
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.4.0 游戏服务器的通信体系与协议设计
一、通信的本质:游戏世界的“血液循环” 通信系统是游戏服务端架构中最底层但最关键的一层。 如果说: 世界服是“大脑”; 战斗服是“心脏”; 那么通信层
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.3.1 游戏服务器的生命周期
一、概述:游戏世界的“生老病死” 一个游戏服务器,不只是一个常驻进程,它更像一个世界的宿主。 它的生命周期可以分为三个阶段: 阶段 含义 关键操作 启动
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.3.0 游戏服务器的核心模块与职责
一、概述:游戏世界的“服务解剖图” 在前几章中我们从「架构形态」的角度认识了 MMO、SLG、MOBA、FPS 的差异与统一。 而当我们进入具体工程
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.2.5 服务器架构的比较与统一演化
一、前言:架构的多样性与统一性 过去二十年,游戏服务端经历了从单服 → 分布式 → 微服务 → 云原生 → 世界一体化的五次演进。 每一次演进都围绕着同一个目标
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.2.4 FPS / MOBA 实时性特征与总体架构
一、实时游戏的工程定义 1.1 “实时性”意味着什么? 在游戏网络架构领域,实时性(Real-Time) 不等于“零延迟”, 而是指系统具备在严格时间约束
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.2.3 SLG / 策略类游戏架构模式详解
一、SLG 的本质与技术特征 1.1 什么是 SLG SLG(Simulation Game / Strategy Game),即“策略模拟类游戏”, 是以 资源规划、领地扩张、部队调度、长
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.2.2 MMO(大型多人在线游戏)架构模式详解
一、MMO 的定义与特征 1.1 什么是 MMO MMO(Massively Multiplayer Online Game) 指 “支持数千至数十万名玩家在同一虚拟世界中实时交互的在线游戏”。 与单
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.2.1 单机、局域网与在线游戏对比
一、概述:从“单机”到“在线”的技术演进之路 在游戏发展的半个世纪中,游戏架构 的核心变化可用一句话概括: “从单机的孤立逻辑,到局域网的共享状态
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.1.2 客户端与服务端的职责划分
一、前言:分层协作是现代游戏架构的根基 在网络游戏中,客户端与服务端共同构成了一个“分布式系统”。 两者之间通过协议进行通信,承担不同职责: 客户
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.1.3 节:状态保持与逻辑权威
一、引言:谁在决定游戏的“真相”? 在多人游戏中,所有玩家都在体验同一个“虚拟世界”。 然而,这个世界到底以谁为准? 如果每个客户端都自认为正确 →
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.1.1 为什么需要服务器
一、引言:从单机到网络化的必然演进 在计算机游戏发展早期,所有游戏都是“单机游戏”。 玩家的输入、逻辑运算、渲染、存档,全都发生在同一台计算机上
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.2 游戏类型与服务端架构
1.2.1 游戏类型与实时性需求 本节目标: 从玩法特征出发,系统分析不同类型游戏的实时性与架构差异; 结合 Java 与 Go 两种后端工程实践视角,阐述服务器设计模式;
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》1.1 游戏服务器的定义与职责
第 1 章 游戏服务器的本质 1.1 游戏服务器的定义与职责 本节目标: 让读者系统理解游戏服务器在整个游戏生态中的定位、职责与作用,为后续架构学习奠定基础。
read more
Posts
《游戏服务端编程实践》目录
《游戏服务端编程实践》——章节大纲文档 第一篇 基础与准备篇:从 0 到 1 认识游戏服务端 第 1 章 游戏服务器的本质 1.1 游戏服务器的定义与职责 1.1.1 为什么需要服
read more
Posts
Pitaya和Skynet框架对比
Skynet和Pitaya都是轻量级的游戏服务器框架,它们各自具有一些独特的特点和优势。以下是对Skynet和Pitaya的详细对比说明: 设
read more
Posts
skynet推荐教程
以下是一些推荐的Skynet框架成功开源项目,包含有效的链接地址: skynet 入门 Quickstart:这是一个Skynet的快速入门指南,介绍了Sk
read more
Posts
skynet框架中如何实现玩家之间的通信和数据同步
在skynet框架中实现玩家之间的通信和数据同步,可以通过以下几个步骤来完成: 1. 玩家会话管理 首先,需要有一个系统来管理玩家的会话。这通常涉及
read more
Posts
如何使用skynet框架实现一个简单的多人在线游戏服务器
使用skynet框架实现一个简单的多人在线游戏服务器可以分为以下几个步骤: 1. 环境搭建 首先,需要安装skynet框架。这通常包括安装lua环境
read more
Posts
skynet游戏服务器开发中的常见问题
在skynet游戏服务器开发过程中,可能会遇到一些常见的问题以及相应的解决方案。以下是一些典型问题的概述和解决方法: 环境搭建问题:在开始开发
read more
Posts
Pitaya框架在游戏开发中有哪些具体的技术优势
Pitaya框架在游戏开发中具有许多具体的技术优势,以下是一些关键点: 高性能: Pitaya利用Go语言的并发特性,能够轻松处理大量的网络连接
read more
Posts
游戏服务器框架Pitaya介绍
Pitaya 简介 Pitaya是一个高性能、易于扩展的游戏服务器框架,专为实时多人在线游戏(MMO)设计。它由Top Free Games开源,使用Go语言编写,
read more
Posts
常用开源游戏服务端框架详细比较
常用开源游戏服务端框架详细比较 在选择适合自己项目的开源游戏服务端框架时,开发者需要考虑多个方面,包括框架的首现时间、维护者背景、编程语言、扩
read more