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大型 MMO+SLG 游戏网关与世界服通信架构设计

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为什么让客户端决定战斗结果会摧毁整个游戏系统

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分布式时间(Distributed Time)与多世界同步体系

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状态即数据流(State-as-Stream)与游戏世界的持续计算模型

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AI 驱动的自适应状态同步与智能容灾架构

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从无状态演进到 Serverless —— 游戏状态管理的未来架构趋势

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《游戏服务端编程实践》思考02:从 Go 工程视角看有状态架构的实现与演化

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《游戏服务端编程实践》思考01:为什么游戏服务器必须是有状态的?能否设计成无状态架构?

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《游戏服务端编程实践》3.3.3 消息路由与分发策略

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《游戏服务端编程实践》3.3.2 封包拆包、粘包与断线重连

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《游戏服务端编程实践》3.3.1 消息头与命令号设计

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《游戏服务端编程实践》3.2.3 序列化性能与内存占用对比

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《游戏服务端编程实践》3.2.2 JSON、MsgPack、Cap’n Proto

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《游戏服务端编程实践》3.2.1 Protobuf 与 FlatBuffers

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《游戏服务端编程实践》3.1.3 延迟与丢包问题分析

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《游戏服务端编程实践》3.1.2 游戏中的连接保持与心跳机制

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《游戏服务端编程实践》3.1.1 TCP / UDP / WebSocket 对比

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《游戏服务端编程实践》2.3.4 Rust Tokio + Actix

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《游戏服务端编程实践》2.3.3 Skynet(Lua)

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《游戏服务端编程实践》2.3.2 Go net/http + goroutine

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《游戏服务端编程实践》2.3.1 Netty(Java)

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《游戏服务端编程实践》2.2.3 线程池与任务分发策略

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《游戏服务端编程实践》2.2.2 Channel 通信与消息投递

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《游戏服务端编程实践》2.2.1 Actor 模型详解(Akka / Erlang)

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《游戏服务端编程实践》2.1.3 多线程与协程的差异

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《游戏服务端编程实践》2.1.2 Reactor 模式与事件循环

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《游戏服务端编程实践》2.1.1 阻塞与非阻塞 I/O

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《游戏服务端编程实践》1.4.1 典型架构演进

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《游戏服务端编程实践》1.4.0 游戏服务器的通信体系与协议设计

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《游戏服务端编程实践》1.3.1 游戏服务器的生命周期

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《游戏服务端编程实践》1.3.0 游戏服务器的核心模块与职责

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《游戏服务端编程实践》1.2.5 服务器架构的比较与统一演化

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《游戏服务端编程实践》1.2.4 FPS / MOBA 实时性特征与总体架构

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《游戏服务端编程实践》1.2.3 SLG / 策略类游戏架构模式详解

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《游戏服务端编程实践》1.2.2 MMO(大型多人在线游戏)架构模式详解

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《游戏服务端编程实践》1.2.1 单机、局域网与在线游戏对比

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《游戏服务端编程实践》1.1.2 客户端与服务端的职责划分

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《游戏服务端编程实践》1.1.3 状态保持与逻辑权威

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《游戏服务端编程实践》1.1.1 为什么需要服务器

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《游戏服务端编程实践》1.2 游戏类型与服务端架构

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《游戏服务端编程实践》1.1 游戏服务器的定义与职责

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《游戏服务端编程实践》目录

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《Rust编程入门》前言

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