在线联机原型全集:第 15 章 微型赛车系统
微型赛车系统(Mini Racing System)
- 类别:实时同步 + 物理预测 + 状态回滚
- 目标:验证客户端预测 + 服务端回滚同步的稳定性、物理碰撞裁定与轨迹对齐机制;评估高频输入下的延迟、漂移与带宽控制策略。
- 原型代号:
proto-015-mini-race-rollback - 依赖模块:
proto-007-snake-battle(实时同步框架)、proto-011-team-td(AOI/物理同步)、proto-002-rps(回合锁步框架) - 推荐语言栈:Go(服务端)+ TypeScript(客户端,基于 WebGL/Three.js 或 Unity WebGL)
- 协议栈:UDP / WebSocket(可靠 + 低延迟模式) + Tick/StateFrame 同步模型
一、核心玩法与目标
1.1 游戏概要
-
类型:多人实时竞速(Micro Racing)
-
玩家数:2–8 人
-
目标:在微型赛道(椭圆/8字形/城市弯道等)中控制赛车前进,率先到达终点。
-
视角:上帝视角或第三人称俯视。
-
机制:
- 精确控制转向与加速;
- 动态碰撞与摩擦力影响;
- 碰撞裁定与回滚;
- 服务端与客户端共享物理模型。
1.2 技术验证目标
- 预测机制(Client-side Prediction):输入本地立即生效;
- 状态回滚(Rollback):当接收到服务端确认帧后进行校正;
- 碰撞裁定(Collision Arbitration):统一由服务端权威处理;
- 漂移与延迟控制:模拟 50~200ms 网络延迟下的表现;
- 状态压缩与增量同步:验证高帧率下(30Hz~60Hz)网络带宽可控性。
二、核心架构设计
2.1 模块分层
graph TD
Client[客户端]
Net[网络层 WS/UDP]
Pred[预测控制器]
Phys[物理模拟]
Renderer[渲染器]
Server[游戏服务器]
Room[房间/状态同步模块]
Arbiter[碰撞裁定]
Replay[回放系统]
Client --> Net
Net --> Server
Client --> Pred
Pred --> Phys
Phys --> Renderer
Server --> Room
Room --> Arbiter
Room --> Replay
2.2 Tick-Based 时序结构
- 逻辑 Tick:服务器与客户端统一步长(如 33.33ms → 30fps);
- 状态帧:每 Tick 生成一帧(包含位置、速度、朝向等);
- 输入帧:客户端将当前 Tick 的控制输入发送到服务器;
- 服务端:延迟接收后,按时间顺序执行并广播 authoritative 状态帧。
2.3 Tick 示例
| 时间(ms) | 客户端输入 | 服务器状态帧 | 客户端回滚 |
|---|---|---|---|
| 0 | W (加速) | - | 预测计算 |
| 33 | W+D (加速+右转) | - | 预测计算 |
| 66 | 继续W+D | Tick#2 收到输入 #0 | 校正回滚 |
| 100 | 松开D | Tick#3 权威确认 | 平滑插值 |
三、输入预测机制(Client Prediction)
3.1 基本原理
玩家的输入(例如油门、转向、刹车)会在本地立即生效,客户端将基于上一状态预测当前状态,从而避免操作延迟。
3.2 实现过程
- 本地立即模拟:客户端收到按键后直接推进物理模拟;
- 记录输入历史:保存每一帧的输入(tick_id + control);
- 等待服务器帧:当收到权威帧后,比较差异;
- 校正/回滚:如有偏差,则回滚至服务端帧并重新模拟本地缓存的输入;
- 平滑过渡:将修正后的状态与当前状态平滑插值。
3.3 示例伪代码
function onLocalInput(input, tick) {
localInputs.push({ tick, input });
applyInput(localCarState, input, deltaTime);
}
function onServerState(serverTick, state) {
const localTick = currentTick();
if (serverTick < localTick) {
const savedState = localCarState;
rollbackTo(serverTick, state);
for (let t = serverTick + 1; t <= localTick; t++) {
const input = findInput(t);
applyInput(localCarState, input, deltaTime);
}
interpolateState(savedState, localCarState);
}
}
四、状态回滚与同步
4.1 状态定义
type CarState struct {
ID int64
Position Vector2
Velocity Vector2
Rotation float32
InputSeq uint32
Timestamp int64
}
4.2 回滚流程
- 客户端接收到服务器帧
S(t-k); - 对比当前 Tick
C(t); - 回滚到 S(t-k) 状态;
- 重新按输入历史重放;
- 输出校正状态
C'(t); - 平滑插值到新状态。
4.3 时间补偿
为防止网络抖动造成的卡顿,可采用时间滑窗策略:
- 客户端始终比服务器滞后 3–5 Tick;
- 当延迟波动时,调整缓冲长度;
- 服务器只广播关键帧,每 3–5 Tick 一次。
五、碰撞裁定机制(Collision Arbitration)
5.1 原则
- 服务器权威(Authoritative Collision):碰撞事件以服务器物理模拟为准;
- 客户端预测:提前检测并回滚修正;
- 容差机制:允许一定误差范围内的预测偏移。
5.2 碰撞检测类型
- 圆形碰撞体(Circle Collider):适合小车模型;
- AABB(Axis-Aligned Bounding Box):快速近似;
- SAT(Separating Axis Theorem):精确判断旋转物体。
5.3 碰撞响应
- 计算法线向量 n;
- 投影速度分量:
v' = v - (1 + e)(v·n)n其中 e 为恢复系数(0–1); - 若为边界碰撞:限制位置至边界内;
- 若为车-车碰撞:双方动量守恒,施加反向冲量。
5.4 服务端裁定逻辑
func HandleCollision(carA, carB *CarState) {
if Distance(carA.Position, carB.Position) < radiusSum {
n := Normalize(carA.Position.Sub(carB.Position))
relVel := carA.Velocity.Sub(carB.Velocity)
if Dot(relVel, n) < 0 {
impulse := (-(1+e)*Dot(relVel, n)) / (1/mA + 1/mB)
carA.Velocity = carA.Velocity.Add(n.Mul(impulse/mA))
carB.Velocity = carB.Velocity.Sub(n.Mul(impulse/mB))
}
}
}
六、延迟与漂移控制
6.1 时间同步
- NTP-like Round Trip:客户端定期测量 RTT;
- Delta Adjustment:每 5 秒更新时差 δ;
- 滑动平均过滤:防止单次抖动造成回滚误判。
6.2 动态缓冲调整
客户端维持缓冲区 B:
- 若延迟上升 → 扩大 B;
- 若延迟下降 → 缩小 B;
- 保持
RTT ≈ 3 × TickDuration × B。
6.3 插值与外推
- 插值:对其他玩家使用线性插值(Lerp);
- 外推:若丢包或延迟过大,预测下一个位置:
p_next = p_curr + v * Δt; - 纠正:若误差 > 阈值,则直接跳变 + 淡出动画。
七、网络同步协议
7.1 数据包格式
// 客户端输入帧
{
"type": "input",
"tick": 1023,
"seq": 47,
"uid": 1001,
"input": {"throttle":1,"steer":-0.2,"brake":0}
}
// 服务端状态帧
{
"type": "state",
"tick": 1023,
"cars": [
{"id":1001,"pos":[12.3,8.2],"rot":0.91,"vel":[2.1,0.4]},
{"id":1002,"pos":[9.1,7.9],"rot":1.33,"vel":[1.9,0.6]}
]
}
7.2 数据压缩
- 位置差量(Δx, Δy)压缩为 int16;
- 角度量化(rot × 1000 → uint16);
- 每帧仅传递变化的对象;
- 可选 Zstandard 或 LZ4 压缩通道。
八、物理模型与参数化
| 参数 | 含义 | 默认值 |
|---|---|---|
max_speed |
最大速度 (m/s) | 20 |
acceleration |
加速度 | 10 |
friction |
摩擦系数 | 0.92 |
turn_rate |
最大转向角速度 | 2.5 rad/s |
collision_restitution |
碰撞恢复系数 | 0.6 |
mass |
质量 | 1.0 |
8.1 力学更新公式
v(t+Δt) = v(t) + aΔt - μv(t)
p(t+Δt) = p(t) + v(t)Δt
其中 μ 为摩擦阻尼。
九、赛道与地形系统
9.1 数据结构
{
"track_id": "mini01",
"checkpoints": [[0,0],[10,5],[20,0]],
"obstacles": [{"type":"barrier","pos":[5,2],"r":1.2}],
"laps": 3
}
9.2 赛道逻辑
- 检查点验证:玩家必须依次通过;
- 圈计数:完成所有检查点计一圈;
- 反向检测:防止倒退刷圈;
- 出界检测:越界重置至上一个检查点;
- 摩擦差异:不同地面(草地、柏油)影响摩擦系数。
十、房间与状态管理
10.1 房间生命周期
Idle → Waiting → Countdown → Racing → Finish → Replay → Close
10.2 关键事件
E_JOIN_ROOME_READYE_COUNTDOWNE_TICK_UPDATEE_COLLISIONE_FINISHE_REPLAY_START
10.3 房间状态表
| 字段 | 含义 |
|---|---|
room_id |
唯一标识 |
track_id |
赛道ID |
tick |
当前Tick |
state |
阶段 |
players |
玩家列表 |
snapshot |
当前帧状态 |
event_log |
操作日志 |
十一、回放系统(Replay System)
11.1 设计思想
- 事件溯源(Event Sourcing):仅记录输入与随机种子;
- 可重建性(Deterministic Physics):物理计算需完全确定;
- 压缩重放流:记录输入差量 + 状态关键帧。
11.2 存储格式
{
"seed": 312459,
"ticks": 1800,
"inputs": [
{"uid":1001,"tick":1,"input":{"t":1,"s":0}},
{"uid":1001,"tick":2,"input":{"t":1,"s":0.2}}
],
"keyframes": [0,600,1200,1800]
}
11.3 回放机制
- 初始化世界状态;
- 使用记录输入流重建物理状态;
- 在客户端播放;
- 支持快进/慢放;
- 可生成“幽灵车(Ghost Car)”对比跑法。
十二、作弊防御与安全
| 类型 | 风险 | 防御 |
|---|---|---|
| 速度修改 | 客户端篡改速度 | 服务端权威状态校验 |
| 输入注入 | 自定义输入包 | 验签与tick顺序检查 |
| 时间加速 | 人为修改Tick | Tick同步一致性检测 |
| 物理破坏 | 修改摩擦参数 | 固化服务端物理模型 |
| 外部脚本 | 自动漂移 | 人为输入特征分析 |
十三、性能与网络优化
13.1 传输层优化
- 使用 UDP + FEC 替代纯 WebSocket;
- 合帧打包:多个输入合并成单包;
- 延迟分层:关键帧优先发送。
13.2 物理性能
- 优化碰撞检测:四叉树(QuadTree);
- 简化模型:近似圆形;
- Tick 计算与渲染分离(多线程)。
13.3 带宽估算
| 项目 | 内容 | 字节/帧 |
|---|---|---|
| 玩家输入 | 8字节 | 8 |
| 状态帧 | 20 × N | 160 (8人) |
| Tick频率 | 30Hz | ≈5KB/s |
| 单方向总带宽 | ~50KB/s |
十四、指标与监控
| 指标 | 含义 |
|---|---|
avg_rtt |
平均延迟 |
rollback_count |
每秒回滚次数 |
collision_per_tick |
碰撞率 |
prediction_error_avg |
平均预测误差 |
desync_rate |
同步失败率 |
bandwidth_usage |
带宽占用 |
14.1 监控可视化
- 客户端 FPS 与 RTT 曲线;
- 回滚误差分布图;
- 碰撞次数与严重度统计;
- 玩家平均速度热力图。
十五、测试场景与验证计划
15.1 单机确定性验证
- 在固定输入序列下,客户端与服务器状态应完全一致;
- 测试随机种子一致性。
15.2 延迟模拟
- 模拟 50–300ms RTT;
- 统计预测误差与修正频率;
- 记录回滚开销。
15.3 并发碰撞
- 多辆车同时进入弯道;
- 检测碰撞优先级一致性;
- 验证物理能量守恒。
15.4 网络丢包
- 模拟 10% 丢包率;
- 验证插值与重传机制。
十六、客户端交互与表现
16.1 HUD 元素
- 当前速度 / 圈数 / 排名;
- RTT / 预测偏差可视化;
- 碰撞提示与漂移特效。
16.2 操作控制
- 键盘:
↑加速,↓刹车,←→转向; - 手柄:模拟摇杆;
- 移动端:陀螺仪或虚拟方向盘。
16.3 动画与反馈
- 碰撞火花、烟雾;
- 漂移痕迹;
- 回滚时轻微闪烁特效;
- 胜利镜头、重播回放。
十七、系统迭代路线
| 版本 | 目标 | 内容 |
|---|---|---|
| v0.1 | 骨架 | Tick 同步、输入预测、状态回滚 |
| v0.2 | 碰撞 | 服务端权威物理、双车碰撞 |
| v0.3 | 赛道 | 检查点、计圈、出界检测 |