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在线联机原型全集:第 25 章 市场系统(Market System)
市场系统(Market System) 类别:实时经济模拟 + 自由市场体系 + 资源撮合原型 目标:验证自由经济体系下的玩家交易撮合、价格浮动、供需反馈
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在线联机原型全集:第 24 章 动态赛事系统(Dynamic Tournament System)
动态赛事系统(Dynamic Tournament System) 类别:实时事件驱动 + 自动调度 + 排名积分系统 目标:验证 Job Queue 调度、FSM 状态流转、跨时区排程与积分结
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在线联机原型全集:第 23 章 跨服战系统
跨服战系统(Cross-Server Battle System) 类别:实时分布式 + 战斗同步 + 服务发现原型 目标:验证跨服通信、全局身份映射、战斗调度与最终
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在线联机原型全集:第 22 章 公会建设
好的。下面为你继续撰写第 22 章 公会建设系统(Guild Construction System),延续前面章节的标准格式与深度,结构完整、逻辑清晰、篇幅约 2 万字,覆盖 核
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在线联机原型全集:第 21 章 异步远征(Async Expedition)——延迟任务 / 幂等结算原型
异步远征(Async Expedition)——延迟任务 / 幂等结算原型 类别:异步回合制 + 计时玩法 + 经济结算 目标:验证基于 DelayQueue 的跨分钟/跨小时任务
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在线联机原型全集:第 20 章 社交大厅(Platform Lobby|Multi-Room Roaming & Unified Identity)
社交大厅(Platform Lobby|Multi-Room Roaming & Unified Identity) 类别:平台层(账号 + 会话 + 大厅 + 房间目录 + 即时通信 + 漫游)
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在线联机原型全集:第 19 章 战场吃鸡
战场吃鸡(Large-Scale Realtime|Area Broadcast & Shrinking Circle) 类别:大型实时射击/生存对战(Solo/Duo/Squad) 目
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在线联机原型全集:第 18 章 城市经营
城市经营(Economy & Async|Timed Jobs, Balancing) 类别:模拟经营 + 异步任务 + 事务一致性 目标:验证离线收益、建筑队列、生产
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在线联机原型全集:第 17 章 战棋对战
战棋对战(Tactical Lockstep|Command Buffer & Replay) 类别:回合制战术对战(TBS) + 锁步一致性 目标:验证战术锁步下的
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在线联机原型全集:第 16 章 简版 MOBA(Battle + AI Units|Tick Sync, Reconnect & Recovery)
简版 MOBA(Battle + AI Units|Tick Sync, Reconnect & Recovery) 类别:实时战斗 + 小规模 MOBA + AI 兵线/野怪 目标:在 3v3 或 4v4 的小场景中,验
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在线联机原型全集:第 15 章 微型赛车系统(Mini Racing System)
微型赛车系统(Mini Racing System) 类别:实时同步 + 物理预测 + 状态回滚 目标:验证客户端预测 + 服务端回滚同步的稳定性、物理碰撞裁定与轨迹对齐
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在线联机原型全集:第 14 章 房间逃脱(Room Escape — Synchronous Puzzle)
房间逃脱(Room Escape — Synchronous Puzzle) 类别:同步合作解谜 + 状态机驱动 + 事务一致性 目标:验证Puzzle FSM 的可组合性、跨客户端同步一致性、多操
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