第三章:异步与平台化层(#21–#30)
主题: 从实时交互扩展到长期运行、异步事件与内容生态。
目标: 支持定时任务、经济循环、公会系统、UGC 平台化接入。
| 编号 |
原型 |
功能重点 |
核心验证目标 |
| 21 |
异步远征 |
延迟任务 |
DelayQueue、幂等结算 |
| 22 |
公会建设 |
多层权限 |
角色体系、任务贡献 |
| 23 |
跨服战 |
分布式通信 |
全局身份映射、最终一致性 |
| 24 |
动态赛事 |
赛程与积分 |
Job + FSM、自动调度 |
| 25 |
市场系统 |
自由经济 |
撮合成交、供需平衡 |
| 26 |
合作解谜 |
并发协作 |
时间窗判定、锁步同步 |
| 27 |
协作建造 |
实时建造 |
CRDT、区域锁与快照 |
| 28 |
副本脚本系统 |
可编程副本 |
Lua/JS 沙箱、触发器 |
| 29 |
UGC 创作 |
玩家内容生态 |
审核、推荐、内容版本化 |
| 30 |
平台大厅 |
多游戏接入 |
单点登录、游戏实例路由 |
阶段目标:
- 验证 异步作业系统与延迟结算
- 构建 公会 / 区服 / 跨服通信模型
- 实现 可热更新的脚本副本框架
- 搭建 UGC 上传 / 审核 / 推荐管线
模块架构
graph TD
A["Scheduler Service"] --> B["Job Queue"]
B --> C["Game Logic"]
C --> D["Economy Service"]
C --> E["Guild Service"]
C --> F["UGC API"]
模块接口定义
| 模块 |
接口 |
说明 |
| Scheduler |
/enqueueJob /poll |
派发/消费任务 |
| Economy |
/order/buy /order/sell |
市场买卖撮合 |
| Guild |
/contribute /upgrade |
公会经验与等级 |
| UGC |
/upload /review /publish |
内容上传与审核 |
验证流程(以 #25 市场系统为例)
sequenceDiagram
Player->>Economy: PlaceOrder(Buy)
Economy->>JobQueue: MatchTask
JobQueue->>Economy: Matched(Seller)
Economy->>DB: Atomic Commit
DB->>Player: Success + Receipt
指标体系
| 模块 |
指标 |
| Scheduler |
延迟任务执行时间 / 失败重试率 |
| Market |
成交率 / 市场深度 / 滑点 |
| UGC |
内容审核延迟 / 审核通过率 |
| Guild |
活跃贡献度 / 日活公会数 |
技术选型建议
| 模块 |
技术 |
理由 |
| Scheduler |
RabbitMQ / Redis Stream |
高可靠任务队列 |
| Economy |
ACID DB + WAL |
金融级一致性 |
| Guild |
PostgreSQL + Cache |
层级数据结构 |
| UGC |
MinIO / CDN / 审核服务 |
内容分发 |
扩展方向
- 动态任务 DSL(Lua 定义任务逻辑)
- 经济系统支持 AI 市场调控(政策因子)
- 内容平台化 SDK(统一嵌入各原型游戏)