第四章:开放世界与生态层(#31–#40)
主题: 持久世界、AI 生态、经济循环与跨平台融合。
目标: 世界持久化、地形生成、AI 生态、经济循环与跨端融合。
| 编号 |
原型 |
功能重点 |
核心验证目标 |
| 31 |
世界事件 / 天气 |
全服状态广播 |
Job Scheduler、世界参数同步 |
| 32 |
玩家经济 |
通胀调控 |
双账簿、市场平衡 |
| 33 |
社交关系 |
Graph 推荐 |
Presence Service、匹配算法 |
| 34 |
联盟战争 |
分布式战场 |
Shard 分区、战斗日志聚合 |
| 35 |
动态副本 |
程序化生成 |
Noise Map、随机种子复现 |
| 36 |
AI 怪物生态 |
自主行为模拟 |
Behavior Tree、生态平衡 |
| 37 |
战斗回放 |
事件日志 |
Replay Log、统计分析 |
| 38 |
动态地形 |
世界分块 |
Chunk Streaming、LOD 缓存 |
| 39 |
跨平台对战 |
平台兼容 |
输入映射、协议统一 |
| 40 |
元宇宙市场 |
创作经济 |
资产注册、交易与版税结算 |
阶段目标:
- 建立 世界持久化 + 分块加载机制
- 验证 AI 生态循环系统(Server Tick Loop)
- 完成 经济系统 + 通胀调节模型
- 构建 跨端协议与内容兼容体系
世界架构图
graph TD
A["World Server"] --> B["Chunk Manager"]
B --> C["Terrain Generator"]
C --> D["Biome System"]
A --> E["AI Ecosystem"]
A --> F["Economy Analyzer"]
A --> G["Replay / Archive"]
模块接口定义
| 模块 |
接口 |
说明 |
| WorldServer |
/enter /leave |
玩家进入 / 离开世界 |
| ChunkManager |
/loadChunk /saveChunk |
区块流加载与保存 |
| AI Ecosystem |
/tickAI |
更新生态循环 |
| Economy Analyzer |
/stats /trend |
通胀与产出趋势 |
验证流程(以 #36 AI 生态为例)
sequenceDiagram
loop every 200ms
AI Ecosystem->>World DB: Query Entities
AI Ecosystem->>AI Model: Evaluate Behavior
AI Model->>WorldServer: Apply Actions
end
WorldServer->>Clients: Update AOI State
指标体系
| 类别 |
指标 |
| 世界规模 |
Active Chunks / Memory |
| AI 模型 |
Tick 性能 / 决策延迟 |
| 经济系统 |
Inflation / Resource Flow |
| 用户体验 |
加载时间 / 视距帧率 |
技术选型建议
| 模块 |
技术 |
| 地形生成 |
Simplex / Perlin / Worley |
| AI 模型 |
GOAP + Utility AI |
| 数据层 |
ColumnStore DB + Redis |
| 渲染端 |
WebGL2 / WebGPU |
扩展方向
- 世界模拟支持 离线时间推进(Timewarp)
- 区块差异同步(Delta Map)
- AI 动态行为回放与分析