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《游戏服务端编程实践》2.1.1 阻塞与非阻塞 I/O
一、引言:I/O 模型是服务端的灵魂 在游戏服务器、即时通信系统或高并发 API 网关中,开发者最常听到的词之一就是“I/O 模型(Input/Outpu
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《游戏服务端编程实践》1.4.1 典型架构演进
一、概述:架构的演化即“世界复杂度的增长” 在游戏技术体系中,架构不是一次性设计,而是一个随规模、并发量与功能复杂度演化的过程。 早期游戏服务器
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《游戏服务端编程实践》1.4.0 游戏服务器的通信体系与协议设计
一、通信的本质:游戏世界的“血液循环” 通信系统是游戏服务端架构中最底层但最关键的一层。 如果说: 世界服是“大脑”; 战斗服是“心脏”; 那么通信层
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《游戏服务端编程实践》1.3.1 游戏服务器的生命周期
一、概述:游戏世界的“生老病死” 一个游戏服务器,不只是一个常驻进程,它更像一个世界的宿主。 它的生命周期可以分为三个阶段: 阶段 含义 关键操作 启动
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《游戏服务端编程实践》1.3.0 游戏服务器的核心模块与职责
一、概述:游戏世界的“服务解剖图” 在前几章中我们从「架构形态」的角度认识了 MMO、SLG、MOBA、FPS 的差异与统一。 而当我们进入具体工程
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《游戏服务端编程实践》1.2.5 服务器架构的比较与统一演化
一、前言:架构的多样性与统一性 过去二十年,游戏服务端经历了从单服 → 分布式 → 微服务 → 云原生 → 世界一体化的五次演进。 每一次演进都围绕着同一个目标
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《游戏服务端编程实践》1.2.4 FPS / MOBA 实时性特征与总体架构
一、实时游戏的工程定义 1.1 “实时性”意味着什么? 在游戏网络架构领域,实时性(Real-Time) 不等于“零延迟”, 而是指系统具备在严格时间约束
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《游戏服务端编程实践》1.2.3 SLG / 策略类游戏架构模式详解
一、SLG 的本质与技术特征 1.1 什么是 SLG SLG(Simulation Game / Strategy Game),即“策略模拟类游戏”, 是以 资源规划、领地扩张、部队调度、长
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《游戏服务端编程实践》1.2.2 MMO(大型多人在线游戏)架构模式详解
一、MMO 的定义与特征 1.1 什么是 MMO MMO(Massively Multiplayer Online Game) 指 “支持数千至数十万名玩家在同一虚拟世界中实时交互的在线游戏”。 与单
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《游戏服务端编程实践》1.2.1 单机、局域网与在线游戏对比
一、概述:从“单机”到“在线”的技术演进之路 在游戏发展的半个世纪中,游戏架构 的核心变化可用一句话概括: “从单机的孤立逻辑,到局域网的共享状态
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《游戏服务端编程实践》1.1.2 客户端与服务端的职责划分
一、前言:分层协作是现代游戏架构的根基 在网络游戏中,客户端与服务端共同构成了一个“分布式系统”。 两者之间通过协议进行通信,承担不同职责: 客户
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《游戏服务端编程实践》1.1.3 节:状态保持与逻辑权威
一、引言:谁在决定游戏的“真相”? 在多人游戏中,所有玩家都在体验同一个“虚拟世界”。 然而,这个世界到底以谁为准? 如果每个客户端都自认为正确 →
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