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在线联机原型全集:第 28 章 副本脚本系统
副本脚本系统(Instance Scripting System) 类别:副本脚本系统(Instance Scripting System) 目标:提供“可编程副本(Programma
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在线联机原型全集:第 27 章 协作建造系统
协作建造系统(Cooperative Building System) 类别:实时协作 + 建造模拟 + 世界状态同步原型 目标:验证多人实时建造系统在分布式环境下的冲突
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在线联机原型全集:第 26 章 合作解谜系统
合作解谜系统(Cooperative Puzzle System) 类别:同步解谜 + 多人协作 + 并发交互原型 目标:验证多人并发输入下的**锁步同步(Locks
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在线联机原型全集:第 25 章 市场系统
市场系统(Market System) 类别:实时经济模拟 + 自由市场体系 + 资源撮合原型 目标:验证自由经济体系下的玩家交易撮合、价格浮动、供需反馈
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在线联机原型全集:第 24 章 动态赛事系统
动态赛事系统(Dynamic Tournament System) 类别:实时事件驱动 + 自动调度 + 排名积分系统 目标:验证 Job Queue 调度、FSM 状态流转、跨时区排程与积分结
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在线联机原型全集:第 23 章 跨服战系统
跨服战系统(Cross-Server Battle System) 类别:实时分布式 + 战斗同步 + 服务发现原型 目标:验证跨服通信、全局身份映射、战斗调度与最终
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在线联机原型全集:第 22 章 公会建设
好的。下面为你继续撰写第 22 章 公会建设系统(Guild Construction System),延续前面章节的标准格式与深度,结构完整、逻辑清晰、篇幅约 2 万字,覆盖 核
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在线联机原型全集:第 21 章 异步远征
异步远征(Async Expedition)——延迟任务 / 幂等结算原型 类别:异步回合制 + 计时玩法 + 经济结算 目标:验证基于 DelayQueue 的跨分钟/跨小时任务
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在线联机原型全集:第 20 章 社交大厅
社交大厅(Platform Lobby|Multi-Room Roaming & Unified Identity) 类别:平台层(账号 + 会话 + 大厅 + 房间目录 + 即时通信 + 漫游)
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在线联机原型全集:第 19 章 战场吃鸡
战场吃鸡(Large-Scale Realtime|Area Broadcast & Shrinking Circle) 类别:大型实时射击/生存对战(Solo/Duo/Squad) 目
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在线联机原型全集:第 18 章 城市经营
城市经营(Economy & Async|Timed Jobs, Balancing) 类别:模拟经营 + 异步任务 + 事务一致性 目标:验证离线收益、建筑队列、生产
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在线联机原型全集:第 17 章 战棋对战
战棋对战(Tactical Lockstep|Command Buffer & Replay) 类别:回合制战术对战(TBS) + 锁步一致性 目标:验证战术锁步下的
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在线联机原型全集:第 16 章 简版 MOBA
简版 MOBA(Battle + AI Units|Tick Sync, Reconnect & Recovery) 类别:实时战斗 + 小规模 MOBA + AI 兵线/野怪 目标:在 3v3 或 4v4 的小场景中,验
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在线联机原型全集:第 15 章 微型赛车系统
微型赛车系统(Mini Racing System) 类别:实时同步 + 物理预测 + 状态回滚 目标:验证客户端预测 + 服务端回滚同步的稳定性、物理碰撞裁定与轨迹对齐
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在线联机原型全集:第 14 章 房间逃脱
房间逃脱(Room Escape — Synchronous Puzzle) 类别:同步合作解谜 + 状态机驱动 + 事务一致性 目标:验证Puzzle FSM 的可组合性、跨客户端同步一致性、多操
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在线联机原型全集:第 13 章 小队生存系统
小队生存系统(Squad Survival System) 类别:异步任务系统 + 世界状态持久化 + 离线收益机制 目标:验证世界独立运行、玩家离线状态计算、任务异步执
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在线联机原型全集:Elo 与 Glicko-2 评分系统详解
Elo 与 Glicko-2 评分系统详解 (Ranking & Matchmaking Rating Systems Deep Dive) 一、背景与意义(Background & Motivation) 在任何竞技型游戏中,无论是
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在线联机原型全集:第 12 章 团队占点
团队占点(Team Domination) 类别:实时占点 + 区域控制 + 小队战术原型 目标:验证延迟补偿(时空回溯)、实时位置与控制判定、服务器权威
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在线联机原型全集:11.1 团队塔防设计
团队塔防系统(Cooperative Tower Defense System) 一、系统概述(System Overview) 塔防游戏(Tower Defense, 简称 TD)是即时策略
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在线联机原型全集:第 11 章 团队塔防
团队塔防(Team Tower Defense) 类别:实时协作塔防 + AOI 同步 + 资源共享 + 一致性结算 目标:验证 AOI(兴趣区域)同步、队伍资源共享(经济同步
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在线联机原型全集:第 10 章 城格建造
城格建造 mini-SLG(City SLG Mini) 类别:异步回合制 + 经济循环 + 战略模拟原型 目标:验证回合调度(Job Queue)、经济同步、持久
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在线联机原型全集:第 9 章 协作扫雷 / 限时合作解谜
协作扫雷 / 限时合作解谜(Cooperative Minesweeper) 类别:多人协作 + 冲突写入 + 乐观锁原型 目标:验证多人同时操作同一共享状态
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在线联机原型全集:第 8 章 战舰
战舰(Battleship) / UNO 简版 类别:隐藏信息 + 回合制裁定原型 目标:验证服务端保密状态管理、动作日志、防作弊机制、断线恢复与确定性回放(
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在线联机原型全集:第 7 章 贪吃蛇大作战
贪吃蛇大作战(Snake Battle) 类别:多人实时动作同步原型 目标:验证 AOI(区域可见性)、服务器碰撞裁定、分区广播、实体同步、带宽优化
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在线联机原型全集:第 6 章 Pong 对战
Pong 对战(Realtime 60 FPS 原型) 类别:1v1 实时对战动作原型 目标:验证 60Hz Tick 同步、客户端预测、服务器纠正、插值/外推、丢包重传与观战延迟管线
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在线联机原型全集:第 5 章 你画我猜
你画我猜(Pictionary / 白板协作) 类别:多人协作 + 实时绘图原型 目标:验证二进制绘图流、快照 + 增量同步、内容审核、流量控制与 CRDT 协同一致
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在线联机原型全集:第 4 章 快速问答抢答
快速问答抢答(Trivia Buzzer) 类别:多人实时响应游戏原型 目标:验证服务器时钟一致性、毫秒级公平判定、广播风暴控制与题库系统。 原型代
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在线联机原型全集:第 3 章 井字棋 / 四子棋
井字棋 / 四子棋(Tic-Tac-Toe / Connect Four) 类别:1v1 棋盘落子制游戏原型 目标:验证服务器权威的空间状态管理、对局日志回放、观战通道
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在线联机原型全集:第 2 章 石头剪刀布
石头剪刀布(Rock–Paper–Scissors, RPS) 类别:回合制匹配游戏原型 目标:验证匹配、房间生命周期、锁步回合、服务器权威判定与
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在线联机原型全集:第 1 章 聊天室
聊天室(Echo Chatroom) 类别:网络通信基础原型 目标:验证在线通信系统的最小可行架构,作为后续所有多人游戏的底座。 原型代号:prot
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「在线联机原型全集」第七章:验证体系全景图
总结:验证体系全景图 flowchart TD A["基础通信层"] --> B["协作竞技层"] B --> C["异步平台层"] C
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「在线联机原型全集」第六章:AI 自治文明与永续世界(#51–#60)
主题: 从游戏世界进化为自治社会与永续宇宙系统。 目标: 实现 AI 自治、跨宇宙、文化演化与永续运行。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 51 AI 玩家文明 自主 AI 玩
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「在线联机原型全集」第五章:智能调节与自愈层(#41–#50)
主题: AI 驱动的平衡、剧情、语义交互与自愈运维。 目标: 实现 AI 平衡、语义交互、自学习与自愈系统。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 41 AI 平衡系统 参数调优
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「在线联机原型全集」第四章:开放世界与生态层(#31–#40)
主题: 持久世界、AI 生态、经济循环与跨平台融合。 目标: 世界持久化、地形生成、AI 生态、经济循环与跨端融合。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 31 世界
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「在线联机原型全集」第三章:异步与平台化层(#21–#30)
主题: 从实时交互扩展到长期运行、异步事件与内容生态。 目标: 支持定时任务、经济循环、公会系统、UGC 平台化接入。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 21
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「在线联机原型全集」第二章:协作与实时竞技层(#11–#20)
主题: 从单局走向多玩家同步与实时房间生命周期。 目标: 验证多人协作、实时 Tick 同步、观战与断线恢复机制。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 11 团队塔防 协作
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「在线联机原型全集」第一章:通信与回合制基础层(#1–#10)
Online Multiplayer Prototype Compendium – From Echo Chat to Autonomous World 目标: 用最小可行的游戏原型逐步验证从网络通信 → 世界模拟 → AI 自治的完整链路。 每个原型是一个独立 Demo,也是一块可复用验
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「在线联机原型全集」从聊天室到永续宇宙
在线联机原型全景图 编号 原型 功能重点 核心验证目标 1 回声聊天室 基础 WS 通信、限流与鉴权 连接、心跳、消息广播、监控指标 2 石头剪刀布(RPS) 匹配 + 回
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「在线联机原型全集」产品汇总
很适合做“联机版 Hello World”的小型游戏原型清单来了 —— 每个都能覆盖一套前后端要点(房间/匹配、状态同步、存储、鉴权、观战、监控、压测等)。
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「小游戏引擎」公司治理与股权架构白皮书
Corporate Governance & Equity Structure Whitepaper 版本: v1.0(草拟版) 撰写人: 鄢乐汀(Leeting Yan) 发布日期: 2025年10月2日 适用范围: 内部团队 / 投资人 / 战略合作
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「小游戏引擎」公司结构设计
一、公司结构设计总体思路 关键词: “境内研发 + 境外品牌 + 税务合规 + 投资便利” 模式类型 特征 适用目标 🇨🇳 大陆研发主体 技术开发、招聘、知识产权落地 保
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「小游戏引擎」 系统规划(完整版)
一、产品概览(Overview) 项目名称 XGameStudio 产品阶段 MVP → Alpha → Beta → GA 目标用户 独立开发者、小型游戏工作室、教育机构、品牌营销团队 产品定位 「一体化游
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「小游戏引擎」 项目实施计划
一、项目总体规划 维度 内容 项目代号 XGameStudio 开发周期 12 个月(2025.10 ~ 2026.12) 团队规模 约 15 人(前端 4 / 后端 4 / AI 2 / 引擎 3 / 产品 1 / QA 1
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「小游戏引擎」 商业计划 PPT 内容稿
一、系统总览(层级架构) graph TD A["用户层"] --> B["编辑器 Studio"] A --> C["开发者社区"] B --> D["
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「小游戏引擎」系统蓝图
一、产品愿景与战略定位 愿景目标 打造面向个人开发者与小团队的「下一代创作平台」—— 既是游戏引擎,也是分发平台,更是创作者生态系统。 战略定位三维
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「小游戏引擎」 功能特性
一、总体定位与核心愿景 构建一个「一体化、开放、智能」的 H5 / 小游戏开发生态体系,打通从创作 → 发布 → 盈利 → 社区运营的全链路,成为个人开发者与中小
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「小游戏引擎」 商业计划 PPT 内容稿
PPT 内容稿(30 页示例) 1. 封面页 标题:MiniPlay Studio 副标题:AI 驱动的小游戏引擎 + 编辑器 + 平台 Logo + Slogan:“7 天,从创意到上线并变现
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「小游戏引擎」的主要痛点
H5 游戏引擎的主要痛点 1. 性能瓶颈 加载慢:H5 游戏受限于网络和包体大小,尤其在微信小游戏(≤10MB 主包)需要分包和预加载策略。 低端机兼容:移动
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「小游戏引擎」市场分析
投资人路演 PPT 大纲(Pitch Deck) 1. 封面页 项目名称(MiniPlay Studio 或自拟品牌名) Logo & 宣传语(例:“一站式小游戏开发与发行平台”) 主讲
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「小游戏引擎」商业计划书
《MiniPlay Studio 商业计划书》 MiniPlay Studio Business Plan 版本: v1.1(草拟版) 撰写人: 鄢乐汀(Leeting Yan) 发布日期: 2025年10月2日 适用范围
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小游戏平台 + Web 引擎 + 可视化编辑器项目预算表
项目预算表(人力 + 云资源 + 运营推广) 1. 人力成本(按人民币估算) 假设初期团队规模 9 人,北京/深圳等一线城市中等水平,年均人力成本(含五险一金/
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小游戏平台 + Web 引擎 + 可视化编辑器项目任务单
1. 飞书任务导入表(CSV 格式示例) 可直接导入飞书/Jira/Notion: 任务ID,任务名称,模块,负责人,优先级,预计周期,依赖 T001,Canvas2D 渲染,引
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小游戏平台 + Web 引擎 + 可视化编辑器项目路线图
小游戏平台 + 引擎 + 编辑器 项目路线图(Mermaid Gantt) gantt title 小游戏平台+引擎+编辑器 项目路线图 dateFormat YYYY-MM-DD section Q1 (0-3月) MVP Canvas2D 渲染与场景树 :done, 2025-10-01,
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小游戏平台 + Web 引擎 + 可视化编辑器飞书任务清单
总体目标 (O) 在 12 个月内完成小游戏平台 MVP → Beta → GA 上线,具备开发 → 发布 → 变现的完整闭环能力。 Q1 (0–3 月) — MVP 验证 O1:搭建引擎基础能力 & 编辑器原
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小游戏平台 + Web 引擎 + 可视化编辑器功能清单
功能清单(FRD 形式) 模块 功能点 描述 优先级 负责人 周期 引擎 Runtime Canvas2D 渲染 基础 2D 渲染能力,支持精灵、文本、UI Must Engine Dev 2 周 WebGL2 渲染 支持 GPU 加速,Shader
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小游戏平台 + Web 引擎 + 可视化编辑器
产品需求文档(PRD) 产品名称:小游戏平台 + Web 引擎 + 可视化编辑器 版本:v1.0 撰写人:xxx 日期:2025-09-27 一、产品背景 & 目标 1. 背
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「小游戏服务平台」商业模式与技术可行性
一、执行摘要(结论先行) 商业可行:采用「开源内核 + 商业化插件 + 编辑器/SaaS订阅 + 平台分成 + 市场抽佣」的多元模型,既利于冷启动开发者生态,
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「小游戏服务平台」Web 游戏引擎 + 小游戏平台 路线图(Gantt 风格)
Web 游戏引擎 + 小游戏平台 路线图(Gantt 风格) gantt title Web 游戏引擎 + 小游戏平台 路线图 dateFormat YYYY-MM-DD section 阶段一 MVP 原型期 Canvas2D 渲染 & 场景树 :done, des1, 2025-01-01,2025-03-31 基础编辑器(拖拽/预览
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「小游戏服务平台」轻量级 Web 游戏引擎 & 编辑器 + 平台 功能路线图
轻量级 Web 游戏引擎 & 编辑器 + 平台 功能路线图 阶段一:MVP 原型期(0–6 个月) 目标:跑通最小可行产品,打通开发 → 发布 → 玩的闭环 引擎功能 Canvas2D 渲染(基
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「小游戏服务平台」轻量级 Web 游戏引擎 & 平台一体化架构
轻量级 Web 游戏引擎 & 平台一体化架构 ┌─────────────────────────────┐ │ 游戏编辑器 (IDE) │ │ - 场景编辑器 │ │ - 脚本编辑 (JS/TS)
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「小游戏服务平台」游戏编辑器
轻量级 Web 游戏引擎 & 编辑器功能特性清单 1. 引擎内核(Runtime Engine) 面向 小游戏快速运行,保持轻量化,兼容 H5/WebGL/小程序环境
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「小游戏服务平台」融资计划扩展版
Pitch Deck 融资部分的完整版,包含: 融资诉求页(要多少钱,用来干嘛,换多少股权) 资金用途页(清晰的资金分配) 财务预测页(收入、成本、利润趋势) 退出路
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「小游戏服务平台」融资计划
小游戏平台融资计划 1. 融资目标(Fundraising Objectives) 本轮融资规模:300 万美元(可根据市场调研调整为 200–500 万)
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「小游戏服务平台」(扩展工程版)
小游戏平台错误码规范(扩展工程版) 1. 错误码分层设计 为了便于定位和统一管理,可以采用 分层 + 分模块 的设计: 1.1 分层 前端层错误(1xx):网络错误、
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「小游戏服务平台」错误码手册
小游戏平台错误码手册 v1.0 1. 总体说明 错误码格式:[A][BB][CCC] A → 错误级别(1=系统级,2=业务级,3=第三方依赖) BB → 模块编码 CCC → 模
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「小游戏服务平台」错误码规范(落地实现版)
小游戏平台错误码规范(落地实现版) 1. errors.yaml 配置文件模板 统一在仓库中维护错误码: # errors.yaml system: - code: 10001 http: 500 message: "系统错误,请稍后再试" i18n: en: "System error,
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「小游戏服务平台」错误码规范
设计一个 小游戏平台的错误码规范,需要做到: 统一规范:所有服务、接口、SDK 使用同一套错误码标准。 可扩展性:支持多模块、多语言(前端、后端、S
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「小游戏服务平台」ADR
Architecture Decision Record (ADR) 项目:小游戏服务平台(PlayNow) 版本:V1.0 日期:2025-09-26 1. 背景 小游戏服务平台需要构建一个 高并发、可扩展、跨端支
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「小游戏服务平台」API
小游戏服务平台 - 接口详细设计(入参/出参) 1. 用户服务 1.1 登录接口 POST /api/v1/auth/login 入参 { "login_type": "password", // password / oauth "username": "test_user", // 当 login_type=password "password": "123456", "oauth_provider": "wechat", // 当 login_type=oauth "oauth_token": "wx_xxx" } 出参 { "code": 0, "message": "success", "data": { "user_id": "100928374923", "access_token": "eyJhbGciOiJIUzI1...",
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「小游戏服务平台」技术方案
小游戏服务平台 - 技术方案 1. 总体架构设计 1.1 架构理念 分层解耦:前端、服务层、数据层、AI 中台分层设计。 微服务化:用户、游戏、支付、广告、数据分析
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「小游戏服务平台」PRD蓝皮书
封面 项目名称:PlayNow 小游戏服务平台 版本号:V1.0 文档类型:产品需求蓝皮书(PRD) 编制日期:2025 年 9 月 编制部门:产品部 目录 项目
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「小游戏服务平台」功能设计
一、用户端功能(玩家侧) 1. 游戏大厅 功能描述:展示所有上线游戏,支持推荐、分类、搜索、排行榜。 子功能: 首页推荐(平台运营配置的 Banner、热
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「小游戏服务平台」产品需求清单
一、用户端功能(玩家视角) 点开即可玩,轻量化休闲游戏体验。 游戏入口 游戏大厅(分类/推荐/最新/排行榜) 游戏详情页(简介、截图/视频、标签、评
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「小游戏服务平台」商业计划书
《MiniPlay Studio 商业计划书》 MiniPlay Studio Business Plan 版本: v1.0(草拟版) 撰写人: 鄢乐汀(Leeting Yan) 发布日期: 2025年09月26日 适用范
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